2014做什么样的手游能马上有钱?(2)
手游行业里面很多人只看到了别人成功之后的各种好,没看到当年苦B的背后,一下抱个大的,是目前行业很多运营的心态,但真的想要成功不是收一个ARPG就行的,还得出真金白银来持续推广。今年号称有7000个产品要上,那成功率全加起来应该是比百里挑一还难,游戏圈土豪多,在这2014里,最欢乐的那肯定就是渠道,广告商,感谢大家让他们马上有钱,而你得到马上有毛的结果可能比百里挑99容易很多。要避免这些就要不去跟别人争,去做有新意,适合大众的产品,还要做持久运营,上图的收入榜可以说明一些问题。砸钱,总有弹尽的时候,到时只有看别人收小钱钱积累巨款的各种羡慕嫉妒恨。
四、 学习、提升,并敢于冒险创新,自我进化
走别人的路,让别人无路可走,能在手游行业做到这一点的目前连微信也不敢说自己能。但走自己的路,挣自己的钱,是每位小伙伴都可以做到的,关键是怎么来走路。经常跟一些小伙伴聊天时,他们说某产品现在挣那么多钱,真后悔没签,当时测试时大家也觉得还不错,但因为自己没做过这种类型而PASS掉了。像这样墨守成规失去机会的游戏公司,圈内比比皆是。其实他们也是在变的,不会做手游到做手游,不过是穷则思变,见了棺材才掉泪。不过,现在穷则思变基本是死路一条,移动互联网是一个快速发展的时代,只有努力学习,提升自己,并敢于冒险创新的公司才能不断取得成功。现在还只想找自己做过的类型的产品的游戏公司,要做好准备接受后起之秀大发展最后被吃掉的可能哦。
五、 扯蛋的杂谈,简单方便易入手
最近朋友圈的一篇关于月流水3000W的推广值得了解,从投放看主要适合重度,并且还要持续投放,轻度的休闲类游戏用不了这么多的推广费。薯片的数学是体育老师教的,这个文章里写的投放产出比在1:6-1:3之间,但2014年这广告飞涨的情况下,薯片觉得能做到1:3的投入产出比已经是非常不错的了,重度游戏的推广就是烧钱啊,下面是数学题(薯片猜的,中奖的请不要急,没有奖品)。
重度游戏的IOS渠道:
大水果分成:-30%
广告投入:-33%
如果是代理的产品CP分走:-15%(CP好可怜)
其它暗黑属性:-?
毛利=100%-30%-33%-15%-?=22%-?
保证投入产出比的产品能挣钱,产出比不行的就只有挂了
重度游戏安卓版本联运:
联运渠道:-50%左右
广告:-?
其它暗黑属性:-?(安卓这个真的很暗黑)
如果是代理的产品CP分走:-15%(CP好可怜)
毛利=100-50%-15%-?-?=35%-?-?
安卓联运渠道这个也坏啊,这不是不让人家挣钱钱嘛
但是目前各渠道都很看重用户的活跃情况以提供支持政策。休闲游戏任何一个渠道做起来,另一个渠道做起来就很容易,水到渠成。
所以说嘛,现在大家都只敢说流水了,流的是水,肥了别家,自己家是一个苦B。
相对的,休闲类游戏广告投放要少很多,并且能产生非常强的群聚效应,单个用户成本就会慢慢变低。