后发制人 腾讯的"吃鸡"之战才刚刚开始(2)
在11月底举行的2017年腾讯游戏嘉年华中,腾讯对外宣布了PUBG国服的代理。除此以外,还一口气亮出了三张手中堪称耀眼的底牌——《绝地求生》国内版、光子工作室群与天美工作室群的两款正版吃鸡手游《绝地求生:刺激战场》以及《绝地求生:全军出击》。
虽然至今仍未正式进入市场,但腾讯庞大的游戏阵容以及全方位的产品布局,依然足以令目前保持活跃的大多数流量收割者们望而生畏。
另一方面,因为急于入坑抢占市场,目前市面上大多数的“吃鸡”产品,无论是操作手感的优化还是游戏画面的体现上或多说少都会存在瑕疵。期间的差异,也是导致该类游戏很难保持用户留存率的原因之一。
而与之相比,还没有开始发力的腾讯则显得更加从容。在产品上线之前,他们有足够的时间去接受用户反馈,针对自身产品进行调整优化。站在这个角度来看,腾讯的后手在某种意义上反而成为了先机。
遥遥领先的电子竞技生态构建
2011年,腾讯宣布代理英雄联盟并且将其作为MOBA类产品的旗舰进行重点运营。直到2014年,这款游戏的全球在线人数才突破2000万,正式成为竞技类网游首屈一指的标杆。至于历经多年沉淀才触摸到爆发点的原因,相比与游戏周边的电子竞技生态的成功构建脱不了干系。
从穿越火线百城联赛开始,到如今的英雄联盟LPL。近十年的时间里,腾讯在电子竞技领域摸索出了一套完整地,并且只属于自己的赛事体系。但凡有适合该模板的 产品诞生,运营团队只需要依靠现有资源稍微加推进,便可以迅速地搭建起该项目的电竞赛事模块。对于这一点,一年前快速崛起的王者荣耀与KPL就是最好的佐证。
而反观其他厂商,在该领域与腾讯的差距早已不是一个起跑身位能够弥补。
以网易为例,由于旗下产品在电竞赛事领域受到暴雪的钳制,近年来在中国地区的电竞化道路可以说是步履维艰。
在去年成为爆款的Overwatch原本已经算是天赐良机,然而经过一年的运作,其电竞生态的构建似乎也距离我们理想中的模样越来越远。
虽然吃鸡品类的火热,一定程度上能够让网易摆脱在电子竞技领域对于暴雪的依赖,但长期以来成功案例的缺失必然会造成经验上的不足,与各大俱乐部之间并不算愉快的合作关系,想必也会为今后的生态运营带来不少麻烦。
谁会笑到最后?
从目前的竞争格局来看,网易依靠手中素质相对 的两款产品,已经在用户积累上建立了足够的优势,数据上的胜出,在某些程度上也坚定了他们保持高投入运营吃鸡这一游戏品类的信心。
然而就如同马晓轶所说:
“《PUBG》是定义这个品类的产品,从全球用户认知来看,大家都会认同《PUBG》是这个类型真正的鼻祖、开创者。所以我们手里最大的 ,恰恰就是《PUBG》本身。”
面对明年大量打着正版旗号的竞品,网易如何将现有的用户和流量稳稳地握在手中?而当产品转移到电竞赛事运营阶段,他们又该如何在这一片相对陌生的市场中施展拳脚?在这些问题上,手中底牌更加厚实,经验更加丰富的腾讯无疑会更加主动。
不过站在腾讯的角度上来看,这一次的战斗似乎也不像以往那么轻松。想要从在现有的战术竞技游戏品类中脱颖而出,在失去市场先机的情况下依靠高品质的游戏和品类后发制人,腾讯怎样都无法绕过网易。