让“真人”变身“娃娃”的偶装圈开了第一次行业峰会(3)
更重要的是心理门槛。对于Cosplay玩家而言,这终究是以自己的身份去扮演某个角色,不得不面对他人的打量和审视,这需要莫大的勇气。偶装却恰恰构成了一道更加完整的保护壳,让玩家至少在此刻完全躲进角色之中。
也因为大家都身穿打底衣、戴着头壳,偶装玩家很多时候更容易接受一些相对亲密的互动,比如牵手、拥抱或是额头贴贴等等。肉体上多了一层隔离,心的距离反而更近了。
这些都是近两年偶装文化受众加速扩大的原因。
尽管没有专门统计,但主办方直观感受到了新玩家涌入的趋势,厂商入局也提供了侧面印证。规模化生产又降低了成本与价格,让更多人有机会尝试,并逐渐将偶装视为一项可爱、美丽且有技术含量的爱好--供需两端由此形成了向上的螺旋。
DW14现场玩家
当然,偶装也有自己的短板。
一个头壳的重量通常能有七八斤,扛起来还是需要不少体力,穿戴期间通常不进食、不饮水,打底衣也会带来闷热、如厕不便等麻烦。目前偶装圈玩家数量以男性占绝对优势,或许也与这些不便有关。
这也是历届DW都在酒店举办的主要原因。
许多县城漫展选择酒店会场是为了节省成本,但DW有着不同的考量。本届举办地富力万丽是惠州第一家万豪系酒店,规格并不低。酒店不仅在前门和大堂摆出活动标识、推出联动月饼礼盒,总经理还到现场了解情况、收集意见。
大厅里摆着醒目的引导牌
如果不是亲眼所见,我也很难想象场地方会对这样的活动如此上心。
最关键的,还是DW主办方推出了酒店套票,让玩家能以低于市价的费用入住。偶装玩家需要房间来变娃、休息和放置道具,目前几乎只有大型酒店适合。
如何在场地类型基本固定的条件下办出差异,也成了DW主办方探索的主要命题之一。
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以DW为代表的偶装圈,正在触及一个亚文化圈层不太常见的瓶颈:受众稳步增长,配套产业也在升级,还得到了一些官方机构的支持。
在主办方为本届DW制作的微电影片尾,特别鸣谢了支持过此次活动的各方
一些互联网大厂和游戏厂商也对这一领域保持着关注,这届展会的现场就有来自《白银之城》官方的应援偶装;也有B站的摊位,还给到了线上的直播资源。
邀请主办方去当地办DW的旅游景点也越来越多。只是能提供符合预期场地的仍然很少。
主办方也提到,当下的偶装圈玩家们已不像早年的二次元爱好者们那么排斥商业化、只认同"为爱发电"--大多数人都清楚,适当的商业化才能让相关活动的体验感变得更好,关键在于钱花得是否值得。
比起原本语境下由内向外寻求理解的"破壳",偶装圈现在倒更像是被孵化着、被期待着早日蜕变为更成熟的状态。
问题在于,它无法通过简单复制当下二次元实体经济现有的那些模式来扩张,比如粗暴地办更大规模的主题漫展、量产价格更低但制作粗糙的偶装道具等等--这些都会导致玩家体验感降低、大众认可度倒退,让这个实际上仍然非常脆弱的生态破碎。
于是,也就有了标题中提到的、与本届DW同期举办的首届"行业峰会"。
与会者包括惠州文旅相关负责人、一些投资集团代表、酒店总经理、圈内厂商和玩家代表。大家试着通过集思广益,共同探索一些可能的新路径。
这确实是一个非常新颖的产业课题,单凭一次交流会当然很难得出什么有效结论。更让我有所感触的是整个会议的氛围。
一些相对年长的嘉宾会直言自己其实并不太理解偶装文化,但同时也会表达"年轻人喜欢的东西,自有它的道理",会提起自己的孩子有哪些类似的爱好,提出一些产品形式是不是可以借鉴到这个圈子来。
这样的包容态度当然不是单靠偶装圈自身创造出来的,更多是早期坚持自我的动漫爱好者、将国内ACG文化真正发展为产业的创作者、以及获得了更多表达机会的Z世代消费者们--一代又一代的年轻人所共同争取而来。