韩手游市场:因相互蚕食而哭泣
韩国手游市场曾一度通过AniPang,
Dragon Flight等Kakao Talk游戏开启全民游戏时代,可是现在却因相互蚕食(干涉现象)而经历苦战。
本月10日,据业内消息称,虽然韩国手游市场风头不减,下载量突破1000万次大关,可是随着许多创投公司的破产和大型企业的销售下滑,有评价指出,手游市场已陷入泡沫。
Dragon Flight For Kakao
平均低于3个月的手游寿命被认为是这一危机的主导因素。对一直称霸游戏产业的线上游戏(手游那点事注:指端游)来说,一旦有一款代表性游戏在市场上取得成功,就可以用较少的费用进行升级,长远来看可在5-10年间持续获益。在此基础上,游戏公司设立中长期的经营战略,引领公司向前发展。
可是手游的特点是:从开发到上线周期短,用户喜好趋势变化快。例如一直玩AniPang的用户把目光投向了Candy Crush Saga和PokoPang,而WindRunner的玩家开始玩Cookie Run。这就是类似的游戏之间在相互蚕食。总而言之,手游的用户忠诚度远不如线上游戏。
因此,Google Play Store和Apple App Store上的人气游戏排名,不用一周时间就会发生翻天覆地的变化。
然而问题在于,游戏公司为了紧跟市场变化而不断开发新游戏,但是这些游戏却很难保证可以被发行。在市场上涌现的一大批游戏中,想要让自家游戏轻易脱颖而出是很难的。因此,游戏公司会进行更加密集的宣传,营销和升级。若仍无成效,则必须转而开发新游戏。
这就导致公司无法做到“小而精”,要不断投入资金,仅凭着一个希望作品成功的期待而不断进行着短期项目,同时还要开发新游戏。
对于需要设立5年,10年中长期计划的上市公司来说,这种短暂的生命力是一个很大的负担。为了保证销售顺畅,公司就要不断推出短命游戏,从而保证成功作品得以延续。可是对手游来讲,不断生产具有代表性的成功作品是很难的,这就导致收益稳定性也会产生动摇。
除此之外,加上开放市场的手续费和利用SNS的平台费用,收益会继续下降,从而导致恶性循环不断重复,这样的例子也比比皆是。
最近,为了减轻手续费的负担,建设自主平台的公司多了起来。此外,为了提高自助平台的利用率,市场上出现了提供多种优惠的营销手段,同时,自家游戏间的交叉推广也在活跃地进行中。
业内人士表示,目前,线上游戏市场面临危机,许多公司把手游作为一种解决危机的方案。然而与其华丽的外表不同,手游市场因供过于求而导致竞争激化,投资高收益低等问题,市场现状并不乐观。现在要适时而变,不断开发高质量的游戏,打造多样化的营销战略。