黑白城堡中的哥特童话 17173与《彩虹坠入》的主创菲菲进行了面对面访谈(2)

时间:2018-05-25 07:53:01 来源:17173

17173:主要是美术上的影响?剧情上有什么关联吗?

菲菲:剧情是我一直想说的和自己有关的一个故事。一个关于失去的故事。在冒险过程中你一点点的被剥夺,颜色、影子、灵魂,甚至生命,你看到的会是什么东西,在失去的过程中体验到的是什么,最终你又会做出什么样的选择。像《Inside》那样,对人性有所拷问。

17173:黑猫作为一个引导者在游戏预告中已经出现了,在游戏中黑猫在玩法上会有什么作用吗?或者黑猫对故事有什么样的影响?

菲菲:黑猫是整个剧情线中一个非常关键的角色,具体的就不剧透啦,希望玩家们能亲自来体验剧情。

17173:解谜游戏非常重视叙事与谜题的结合,这一块《彩虹坠入》是怎么做的?谜题难度上如何平衡?

菲菲:我们想做到让玩家在解谜的过程中get到剧情。玩家在解谜的过程中会发现一些细微的片段,这些片段对玩家理解剧情是有影响的。

我们最早的时候看过《机械迷城》,但《机械迷城》在叙事上做得并不好,这也是我们想要规避的东西。设计一个太难的谜题一定会打破玩家对剧情的体验,所以我们适当降低了谜题的难度,让玩家可以以一种溪流式的体验去体验剧情。

难度设计也是循序渐进的,玩家通过前几关的操作,熟悉了游戏后,就能完成一些更难的谜题。我们对难度也比较焦虑,会尽量从玩家的角度进行思考。这一点对美术对策划都很重要,在设计图案的时候,美术在策划的基础上,尽量把玩法包装得更合理,从美术的逻辑层面让玩家觉得自然,根据我们的日常经验去设计各种交互。例如一个圆形的瓶盖,惯性思维就是拧开去装上的,但如果换成另一个盖子的形状,让他觉得要扣上,那我们就要包装好这个盖子,让玩家能够自然的理解。

难度平衡的问题其实我向《神秘海域》的 Richard 教授请教过,他也认为这个问题很难解决,如果你想做成《机械迷城》那样,那么势必放弃剧情,如果想把剧情突出得很好,就必须放弃一些谜题上的难度,就看我们自己如何衡量。这也是我们当下和未来两三个月要解决的问题,所有关卡做完之后也会整体再打磨一遍。

17173:游戏预计在什么时候能和玩家见面?

菲菲:大概在今年年底,PC和主机版本都会上。

在和菲菲交流的过程中,她多次将装置艺术的概念带入游戏,也赋予游戏人性拷问的内涵。从预告片和现场试玩看,《彩虹坠入》在光影、空间的设计上确实带给我们一些独到的体验,这让我们对《彩虹坠入》有了多的期待。

先不说什么3A,国产游戏是否也能有《Inside》、《风之旅人》?我们需要更多不只是考虑市场、投资等商业因素,而敢于自我表达、做出创新尝试的个人、团队和公司,一步一点地推动整个行业前行,这也是独立游戏的精神所在。

希望 Next Studio 能够在风格化的独立游戏上坚持创新,带给我们更多不一样的游戏。

投稿:chuanbeiol@163.com
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