Google Play报告:开发者不可不知的手游玩家差异

时间:2017-06-20 10:09:21 来源:GameLook

  全球手游的快速增长意味着越来越多的人开始了游戏体验,此前由于PC和主机平台限制而不玩游戏的人也成为了玩家。

  这意味着玩游戏的人、玩家需求以及玩游戏的动机都十分多元化。虽然这种多元化是不可思议的机会,但也同时可能是一种挑战。为了给这批多元化的新玩家打造令他们兴奋和喜欢的游戏,开发商们需要对她们目前和潜在的玩家们有深度和更有意义的见解。

  为了帮助开发者们了解这些情况,Google Play进行了一项调查来了解全球不同手游玩家的差异和相似之处。Google Play公司UX调研人员Allen Bevans透露,虽然最初这个调查是为了内部使用,但谷歌认为调查结果对于更多的手游开发者而言是有利的,以下是该报告的主要内容:

  1.从Gamer到Player

  传统意义上来说,我们很容易把玩游戏的人归属于两个类别,一种是投入了非常多的核心玩家,他们可以接受非常复杂而且需要较高游戏水平的作品,另一种是休闲玩家,他们喜欢技术水平要求低而且没有太大挑战的游戏。

  而且,我们习惯性的认为核心玩家是年轻人和男性居多,而休闲玩家则主要是老年人和女性。但该报告的调查发现,大多数的(手游)玩家更喜欢介于核心游戏与休闲游戏之间范围的作品。

  2.游戏在玩家生活中的角色和社交行为决定大多数的相似和不同

 —发商们面临的第一个挑战是人为创造一些分组把玩家归类,但是,对手游来说,数百万玩家的态度、需求和行为有哪些相同和不同之处呢?

  在Google Play对八个不同市场的2万名手游玩家进行调查的时候,该公司的调查问卷包括以下几个问题:如何找到游戏、游戏对他们的重要性、何时用何种方式玩游戏以及游戏与生活的关系等等。该报告发现,真正让玩家出现差异化的主要是社交行为和对游戏的热情。

  社交行为的例子既包括其他人在游戏内的发现和选择带来的影响,还包括与其他人玩游戏的行为,也就是加入社区或者联盟等行为。对于游戏的热情包括投入的时间、游戏对他们身份的意义和粉丝行为,比如购买品牌周边产品。

  Google Play根据以上条件把手游玩家分成了五个类别:初期追随者(Tentative followers)、被动玩家(Passive Players)、具有影响力的玩家(Influenced Players)、游戏探索者(Playerful Explorers)和游戏热爱者(Connected Enthusiasts)。

  这五个类别的玩家也有着不同行为,开发商们同样可以了解他们的游戏偏好和动机,而且该公司对调查结果得出了四个关键结论:

  1.年龄和性别不是最主要的差别

  值得着重强调的是,虽然年龄差异在这些玩家之间有一定的影响,但并不是造成行为差异的最主要原因。很多时候,业内对玩家的划分往往是根据年龄和性别,这样很容易隐藏不同玩家群之间的相似性和差异性。

  不过年轻人占“游戏热爱者”的比例略高一些,年龄大的“被动玩家”更多一些,但两个玩家类别的大多数人年龄都在26-45岁之间,同样,按性别划分,男性在游戏热爱者和玩法探索者当中的比例也略高,但也只是略高于50%,并不具有明显优势。

  2.玩家通过不同方式的渠道和传播者发现新游戏

  游戏热爱者是发现新游戏占比最多的人群,不过他们几乎所有的主要渠道都会有其他人的参与,要么是现实中,要么是在线的虚拟人物,比如通过Youtube。这部分玩家也是最可能观看或者点击游戏内广告的人。玩法探索者对于社交的依赖性没有那么大,他们发现新游戏的方式主要通过排行榜、Youtube、内购广告和游戏评分。

 ∩能很多人都预料到的是,受到影响的玩家和初期玩家主要是受到别人的影响,比如他们的好友、看到其他人玩一款游戏,或者在Youtube平台观看别人玩游戏。被动玩家更多地是受排行榜以及应用内广告的影响,还包括其他发现渠道,比如不在调查所定义的范围内的方法。

  3.玩家分类不会按照某个类型

  当调查问到玩家们的游戏类型的时候,所有不同类型的玩家都有很多相似性,解谜游戏是所有人都喜欢的,策略游戏除了被动玩家之外也都喜欢,当然还是有特定类型的游戏比较有特点。

  游戏热爱者几乎所有类型都玩,而且并不特别倾向于某一个类型。然而,玩法探索者们更偏爱动作和冒险游戏。受影响的玩家们喜欢解谜游戏,但他们也会欣赏动作和解谜游戏。初期玩家喜欢卡牌、小游戏和字谜游戏,被动玩家更喜欢解谜和卡牌游戏。

  4.玩家参与游戏的动机远不止休闲和无聊

  休闲和缓解无聊是全世界人们选择玩手游的普遍原因之一,然而Google Play的调查发现,在很多方面,带动人们参与其中的原因还有很多。比如游戏爱好者更重视取得进度、测试他们的技巧以及获得玩游戏的乐趣。玩法探索者和受影响的玩家们也把玩游戏和取得游戏进度看作是一种奖励,但他们没有那么重视技巧的提高。初期玩家和被动玩家对于玩游戏的快乐没有那么重视。

不同类型玩家的数据,清晰图片和完整报告请点击

  对于开发者们来说,这些发现意味着什么

  首先,要考虑你的玩家们不同的游戏需求,除非你的游戏专门针对特定用户群,否则不要想当然地对玩家按照年龄和性别分类,要考虑让你的作品满足不同的游戏需求,并且思考自己的游戏可以带来什么样的核心体验。

  其次,在做游戏设计或者增加新功能的时候,把不同的玩家考虑在内:要做到精准化,考虑某个功能是为特定玩家设计还是所有玩家设计;让玩家了解信息,从正确的玩家群那里获得反馈;做到专注,剖析一个功能会对玩家体验产生什么样的具体影响,思考为什么这些对他们是重要的 。

  第三,定制化你的用户购买策略。使用 的市场营销渠道,把游戏覆盖到目标玩家面前。不同的玩家发现游戏的方式有很多种,但如果你为特定类型的玩家设计一个游戏,就应该优化策略,重视他们使用最多的渠道。

  第四,为目标玩家定制化用户参与度策略。比如游戏爱好者比较喜欢排行榜和挑战社区,而玩法探索者对于个人的进展更感兴趣,使用对于你的玩家最重要的内容帮助他们发现和参与到你的游戏当中。

投稿:chuanbeiol@163.com
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