三足鼎立:VR游戏内容平台格局初定
从快速爆发、产品迭代到逐渐回归理性,VR行业经历大洗牌,产业格局逐渐稳定,硬件产品的迭代也逐渐从追求速度进入新的质量成长期。
除了硬件技术未有标志性突破之外,欠缺好的内容也是阻碍VR进入大众市场的关键因素。目前,消费市场的VR内容主要由以HTCVive、OculusRift以及索尼PSVR三大设备为主的内容平台所提供,在生产设备的同时,三大厂商也在分别布局内容平台。
在消费领域之外,VR技术在行业领域的应用也并非一路坦途,对于B端应用的合作,不少VR初创公司仍在探索。
行业增长放慢
暴风魔镜CEO黄晓杰对记者坦言,目前正在放慢产品的迭代速度。
“之前我们三个月一迭代,我们觉得未来控制在6~12个月,不能太快,但是每年要迭代一次,无论芯片还是屏幕各个方面都在做快速升级。”
市面上的VR产品放慢了迭代的步伐,转向核心技术的研发和突破以及行业标准的制定。
行业的增长速度正在逐渐变慢,资本也在回归理性。根据易观智库数据,2017年国内VR市场规模增长率大幅回落,从2016年的427.8%降至83.2%。
2016年,VR行业的成熟度受到质疑,不少业内人士认为,因为设备过大并且一些核心技术未取得太大进步,产业并未准备好进入大规模量产阶段。
国内品牌也进一步从降低眩晕、减轻重量上打造产品技术。“移动VR在2016年发展很快,但是我们知道用户体验不够好、内容不够丰富,所以虽然有销量,但是用户并不买账。2017年和未来几年,如果要想高增长,对于我们而言,需要把产品体验升级。快速迭代不一定能起作用,而每代产品有长足的进步才是核心。用户关心的几条,眩晕降低、重量如何减轻、分辨率如何提高,我们会以每半年为一个迭代周期,而不是简单的产品升级。”黄晓杰对记者说。
去年,Google和微软分别发布Daydream和Holographic平台,入局VR产业,更推进了平台标准的建立。
内容平台格局形成
由于设备的成熟度不够以及头显设备价格依然高昂,VR视频内容仍然在分发和市场化上挣扎,而游戏市场内容则更为成熟。
“2C领域 爆发的肯定是游戏,因为商业模式特别简单,只要体验做好了,中国的年轻用户愿意为游戏付费。VR电影,我觉得可能是中长期的事情,至少要3~5年,因为拍摄语言、拍摄手法变化太大了,如何用新的设备讲新故事,不容易。”黄晓杰告诉记者。
根据普华永道预测,2021年,全球VR市场将达到150亿美元,中、美、日将成为VR产业三大市场。随着硬件设备平台格局逐渐落定,相关的内容市场也将变得成熟,硬件平台跟软件内容更好结合,而游戏内容将成为所有VR内容的行业标准而开始产生收入。
目前,VR内容平台分别以HTCVive、OculusRift以及索尼PSVR三款PC头显的配套内容平台为主,其中HTCVive主要由SteamVR提供内容。
这三大平台类似安卓或者iOS系统的AppStore,用户通过付费购买游戏,而平台则获得相应比例的抽成。极鱼科技创始人兼CEO房文新告诉记者,目前大部分的游戏内容都通过这三大平台到达用户手中。“现在平台格局基本已定,没什么机会做平台。平台靠推广、发行商和宣传,很多都是像《生化危机》这样,基于现有出名的IP游戏再推出的VR版本。”
移动VR设备缺乏类似头显的内容分发平台,各家移动设备厂商通过投资的方式进入内容产业,来带动更多的消费群体。
一条难走的路
“2016年大家以为ToB能赚钱,但是做了一年之后其实行业里的钱也不好赚。”房文新无奈地对记者说道。
当VR在消费市场遇冷,不少行业人士都表示,VR未来将在旅游、房地产等行业迎来爆发性增长。然而这种垂直领域的发展是不是个伪命题?
房文新告诉记者,“对于企业用户来说,不需要锦上添花的事情,需要的是带来更多的客源或者流量。”
而对于品牌而言,VR这类自带噱头和流量的新技术是品牌创意营销的方式。
2014年,福特联合Oculus推出过一项面向汽车工程师的服务。工程师佩戴上Oculus的头显,可以查看不同款式的汽车外观内饰,并且透视汽车内部的零部件,与世界各地的汽车工程师一起商讨后进行调节。
“这种沉浸的情况下,其实对于用户的心理冲击更大,VR广告的客户价值比传统广告价值更高。”黄晓杰告诉记者。
对于一些初创团队来说,与品牌直接接触合作或许比较困难,但确实是更为可行的方式。“这种方式比较靠谱,之前跟零售商去谈很快落地,但是可能只能卖一两百台设备,很难达到目标。”房文新说道。
普华永道数据显示,品牌在互联网以及各种高科技方式投放广告和营销的支出在逐渐增长。而中国移动互联网广告收入将在2021年达到387亿美元,有望2019年超过有线互联网广告。
“很多大品牌整个营销可能有上亿,它们愿意拿出几千万做这个营销推广,相比传统的营销方式,它们也更愿意尝试科技感的手段去展现。因此,我们会跟一些品牌合作,将VR技术与它们的一些产品做结合。”房文新告诉记者。