相同奖池下的抽奖活动,如何刺激玩家消费更多

时间:2017-06-15 11:35:17 来源:游资网

  作为一只运营狗,以下文章可能写的比较糙,希望各位策划大佬不要介意,体谅一下本人不是专业策划,有人说只要奖励好,玩家自然会喜欢去抽奖,这个说法没错啊,但是奖励越夸张,游戏的寿命也就越短了,而我这里讨论的是奖励相同的情况下,如何设计让玩家更喜欢去抽奖。

  一、基本打造

  1.免费次数的诱惑

  一个 的抽奖活动必须具备免费抽奖次数

  吸引点击:现下的每个游戏活动太多,一个活动就一个图标,如果有免费次数,界面图标可以进行红点提示,强迫症玩家必然会去点击查看

  小R福利:一个活动非得消费rmb才能参加是不是太没人情味了,考虑过我们不充钱的玩家感受吗,给几次免费次数,体验瞬间就不一样了

  活跃在线:免费次数可以一次性给n次,当然如果你想拉拉玩家活跃在线,那就可以把免费次数分开给,例如每隔10分钟给予一次免费,或者完成某些任务给予一个免费抽奖券,随你喜欢啦

  2.合理的定价设定

  不同的游戏定价策略可能不一样

  单抽10抽50连抽:单抽原价,10抽打9折,50连抽打个8折,连抽的好处是方便大R操作,当然最重要还是他么的50抽8折划算啊

  相关定价策略:卡牌游戏大部分抽卡都是10连抽,一般10连一次都几千钻ps,本文默认1rmb=10游戏货币,这个定价其实是贵了,但对卡牌游戏来说是不贵的,为啥呢,那就是他本身货币不流通且免费产出货币比较多。所以对抽奖来说,定价的规则是根据游戏内本身的经济体系去改变。定价结合游戏,大概1rmb<定价<3rmb抽一次就好啦!

  3.抽奖界面UI

  一个美丽动人的界面肯定更容易吸引玩家的眼球啦,对不对

  奖励展示:奖励的展示很重要,抽奖界面中展示部分最珍稀的道具,给吊炸天的重点道具加上氪金特效,酒香也怕巷子深啊,不展示出来,谁会傻乎乎的去抽奖。

  中奖公告:有玩家中奖上世界公告会引起其他玩家的从众心理,然后抽的人多了上公告的概率也就大了,这就是滚雪球一样的效果,会吸引越来越多人去抽。

  中奖特效:抽到珍稀道具,在获得的瞬间加个特效,会使抽奖的人更加兴奋,这种兴奋会持续刺激你继续抽奖下去,如果你不展示特效,那玩家还需要花费时间去查看自己获得的什么好东西,这是个很不友好滴体验啊。

  中奖记录:记录分为全服中珍稀道具记录和个人抽奖记录,全服记录只记录获得珍稀道具的记录,看到别人抽中了好东西,一般的人都会心痒痒想抽一把,个人中奖记录就可以不需要弄了,看到自己没抽中好东西,真是揪心啊。

  以上为抽奖活动基本构造,满足这些只能算是普通的抽奖活动,玩家喜不喜欢还是看你奖励的力度而已。

  二、进阶打造

  1.幸运值设定

  幸运值可以做成一个瓶子展示出来,瓶子满了必出极品道具,类似王者荣耀的幸运值设定,但是王者那种直接把数值显示出来就没必要了,大家都猜到201必出极品了,这样会影响玩家,都知道201值出,就没有期待了。把数值去掉,你可以做一个假的幸运值,瓶子可能永远卡在快满了那种状态,反而会更加吸引玩家,让人感觉也许再抽下一次就满了必出好东西。

  2.个人礼包设定

  这个大家可以参照王者荣耀夺宝,里面就有个人礼包设定,就是累计抽n次,就可以领一个礼包,这个最好上限设置高一点。

  3.全服礼包设定

  全服礼包也类似,只不过这个是全服所有玩家满足累计抽奖次数即可,会促进玩家讨论抽奖,推动大R再去抽几下。

  4.排行榜设定

  这个是很重要的一个设计,有玩家就有攀比和竞争,大部分arpg游戏都有战力排行榜啥的,大R玩游戏追求的就是榜上一览众山小的感觉,当抽奖活动引入排行榜,且排行榜还能获得专属 珍稀道具奖励的话,作为大R,你会去抢吗?答案是肯定的,佛争一炷香,人争一口气,大R的追求就是这些了,那么,请满足他吧,毕竟抽奖大头鱼还是靠的大R!

  5.必中设定

  光是靠概率就不靠谱了,要是玩家连续几次50连抽都没抽到的一个珍稀道具的话,求他的心理阴影面积。50连抽给玩家必出一个B区珍稀道具,500抽出个A区珍稀道具也就差不多啦,50次出一个还是比较开心的。

  以上配套抽奖设定要是搞得好的话,就算你奖池奖励一般,但参与抽奖的次数还是可以翻好几倍的。

  三、个性化打造

  抽奖活动要是来来去去都是什么转盘啊,宝库啊,卡牌连抽啊,那玩家肯定抽了几次之后也就很容易被他们摸懂部分概率了,那怎么才能使玩家兴趣更加持久呢,那就需要对抽奖活动进行包装一下了

  以下是我个人使用过的方法,仅供参考

  1.利用小游戏的玩法:例如捕鱼达人,愤怒小鸟,我是把奖励改为在鱼和鸟里面,需要玩家手动操作去射击,当然你也可以花费更多的元宝进行一键捕捉,这种玩比较有趣味性,射击有一定难度,适合玩家去挑战

  2.捅捅乐玩法:这种是给一堆奖励,里面是必中的,类似小时候玩的捅捅乐,这种玩法会给人一种包场的刺激感,因为包场了就是必中了,玩家会比较喜欢

  还有一堆实例,但我很难描述清楚了。。。

  总结

  本文是我写的第一篇关于游戏体验的文章,文笔不行,很多要表达的没有表达清楚,请大家多多包涵~

投稿:chuanbeiol@163.com
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