游族网络孔浩:卡牌游戏做敢于“突破”的规则破坏者
5月25日下午2点,游久公开课第一讲在上海慧谷创业园源咖啡准时开讲,来自游戏行业的领先公司代表以及各大游戏媒体齐聚一堂,共享经历了爆发式发展后进入转型期以后游戏行业的破局心经。
游族网络《少年三国志》执行制作人孔浩以《少年三国志》作为案例分享了游族网络在打造面向年轻市场产品的心得。目前《少年三国志》全球注册用户已经突破1亿大关,截至2017年4月全球总流水高达33亿元,而创造这个傲人成绩的作品上线仅两年。
行业红海,突破是成功 出路
游戏通过萌化的游戏画风,快节奏的游戏系统以及重社交的理念让《少年三国志》25岁以下年龄层用户占比高达55%。在研发和发行上制作组紧抓“年轻化”主题,通过代言人宣传,衍生品开发以及年轻人接纳度很高的网络主播直播来吸引年轻用户,打造符合“年轻气质的三国”游戏。
∽浩说到为了将“年轻化”渗透到每个研发细节,游族无限工作室分别从剧情,战斗,原画,系统以及数值等5大游戏要素深入打磨,例如在系统方面充分考虑到当下年轻人的生活特点,“时间碎片化,轻社交、视觉派养成,并快速迭代版本”来满足年轻人的游戏方式需求。
有自己灵魂的用户体验
回顾《少年三国志》的研发过程,孔浩表示在锁定了用户群之后,就得给用户群一个标签,对于这个标签来说要把它完全融入到游戏中去。做一款游戏必须具备自己的灵魂,一是要让用户进入游戏后就有一种不同的体验。就像《少年三国志》这款卡牌游戏一样,当用户进入到这款卡牌游戏中时必须要给他们一个不一样体验的卡牌游戏。
对当前卡牌游戏方向的思考,孔浩认为首先年轻化是当前的最主要趋势,年轻用户的量级会越来越大,是硬趋势。第二就是游戏的3D化,因为3D化会赋予游戏更多的表达空间,就像阿凡达一样。但同时3D的开发难度也会比2D要高,所以对于研发公司来说要慎重。第三,游戏的轻社交化。从聊天频道到微信群,在不断的转换过程中玩家的社交属性就会越来越强。
最后,孔浩强调最重要的还是必须要去做差异化,找到自己的灵魂,做一个敢于“突破”的规则破坏者。
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