一款游戏做五年:独立开发者谈单人研发的困境

时间:2017-05-18 09:02:10 来源:游戏大观

  对于独立开发者来说,虽然可以追求自己梦想的项目,但由于人力和资源有限,往往需要承受比较大的压力。最近,海外独立开发者Josh Parnell透露,他五年前众筹的项目至今没有完成,2015年的时候还因此遭受了精神方面的疾病,他在接受采访时讲述了做单人研发遇到的困难和一些建议:

  Josh Parnell是一名独立游戏开发者,2012年的时候他的《Limit Theory》在Kickstarter成功众筹18万美元。然而自此之后,研发进展的非常不顺利,2015年的时候,Parnell彻底消失了6个月,再次出现的时候,他透露自己这段时间里得了很严重的精神疾病,并且回到了父母的住所接受治疗。

  他在被采访时说,“我过去一直住在田纳西州山间的一间小房子里,那里很安静,这也是我想在那里做游戏研发的原因,但你知道的,这种地方很容易让人发疯,因为除了写代码之外,孤独无处不在”。虽然众筹资金非常多,但Parnell单枪匹马需要完成很多东西,只有音乐和音效是外包的,所以研发中的他几乎处在与世隔绝的状态。

  Parnell说,“我最后遇到了大麻烦,因为一个人要做很大的事情,也就是说,如果想要保证质量,你就必须把代码写的非常好,必须有比较高的性能和效率,但你毕竟只有一个人,所以在研发方面还必须保持超高的效率,这对于一个人来说是非常不易的,坦白说,我之前从来没有做过这么大的项目,所以从来没有想过会遇到这么严重的问题”。

  《Limit Theory》的代码接近10万行,一个人维护起来也是很难的,而用他自制的脚本语言带来的结果是让人难以接受的糟糕表现,这种挫折让Parnell的心理状态遭到很大的挑战。

  他是在大学期间开始研发《Limit Theory》的,当时的他只有22岁,“这个年龄段属于成型期,在此期间想法可以发生很大的变化,所以当我遇到精神方面的问题时,不良生活习惯夸大了这样的效果,比如睡眠严重不足、饮食不降等等,这段时间根本没有对项目做任何事情。论坛成员有人劝我不要这样,因为会造成心理崩溃。但对于当时的我来说,很难明白其中的含义,所以后来的经历很痛苦”。

  实际上,工作压力大是游戏业从业人员大多数人都会面临的问题,很多独立开发者想要做自己喜欢的游戏,可这本身就是问题所在,“我觉得这是很有风险的,当然每个人的情况不同,不过实现梦想这个概念,如果你认真思考就会发现它本身就是很危险的。因为你的梦想总会遇到困难,在接近梦想的过程中,你需要注意细节,需要一点一滴付诸实施,通常会包括一些很累的工作,比如我在考虑《Limit Theory》的时候,从没有想过会遇到渲染优化和碰撞检测方面的问题”。

  不过,在这半年期间,Parnell并没有停止研发,只不过换了一种更加降的方式。“我做了一个正常的工作计划,把工作和个人空间分开,这种做法我也强烈推荐独立开发者同行们采用,如果你每天除了休息就是写代码,那并不好,是有些危险的”。如今他已经回到了家乡Baton Rouge,把更多的注意力放在生活与工作的平衡上。

  由于五年前的众筹成功,加上单人研发的成本极低,Parnell有了足够的时间来解决研发效率的问题,如今经过了一年的专门研发之后,他对于项目更加自信,脚本语言也换成了LUA和C,但并未透露游戏发布时间。

  有了此前的失败经历之后,Parnell积累了更多经验,“如果可以重来,我很多事情都会用不同的方法,但也正因为这些错误,让我学到了需要学习的教训,坦白说,如果不是这段经历,我可能不知道如何才能了解这些”。

  风险实际上对于很多其他小团队都是存在的,“我并不觉得这是我一个人遇到的特殊情况,很多独立开发者同仁都有过类似经历,他们想做大项目的时候、需要承担较大风险的时候都会遇到工作与生活之间的平衡问题。但目前最关键的问题是,要记得你的梦想,记得出问题之前你对游戏的看法”。

投稿:chuanbeiol@163.com
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