教你如何搭建一个合理的游戏数值框架

时间:2017-05-08 11:06:38 来源:游戏观察

  游戏中的各种设定都是通过参数的调整设置来实现的,如游戏角色的升级、任务完成难度等等。那么如何才能设置出合理的游戏数值呢?当然不是拍脑袋就能决定的。你需要设计一个数值框架,根据它来进行计算并验证数值的合理性。

  如何搭建一个合理的数值框架?

  1、拍脑袋定下一系列的数值设定,完成所有数值框架的设定

  2、数值检验,模拟计算重要参数,来确定数值框架是否合理

  针对第一个要点,关键在于我们需要定哪些关键数值设定,以及如何来“拍”

  针对第二个要点,关键在于我们需要哪些参数来验证数值框架是否合理,以及这些参数是否足以验证数值框架的合理性

  一、我提出一些我们可能需要“拍”的数值设定

  1、主线成长与付费成长比例

  2、主线成长和付费成长分别包含了几条成长线

  3、所有的成长线对应哪几种资源

  4、所有的资源每日免费获得量,最大购买量以及定价

  5、所有成长线按照每日最大购买量的可持续时间,即成长线最小持续时间

  6、所有成长线的战力占比

  7、所有成长线的战力曲线

  8、确定不同消费水平玩家的月消费水平

  9、战斗回合数,技能效果占比

  10、最终攻防血比例,不同定位武将的属性比例

  二、如何来定这些数值

  1、参考其他游戏

  2、拍脑袋

  三、哪些参数可以来验证数值框架是否合理

  1、时间战力成长曲线,即玩家的战力随着时间变化的曲线。

  1) 时间战力曲线是否可以给玩家足够的成长感,相同时间内,战力变化越大,玩家的成长感越强

  2) 时间战力曲线是否能够平衡不同时间玩家的差距,相同时间内,战力变化越小,不同时间玩家的实力差距越小

  3) 上述两点互相矛盾,玩家的成长感较抽象,也难以评估怎样的成长感能够适应第二点的同时也能给玩家较好的体验。第二点,不妨可以测试相同水平玩家,分别在30天和35天的数据,60和50天的数据,180和150天的数据对比,来测试时间成长曲线是否合理,是否能满足后期游戏跨服玩法的需求。

  2、非R,中R,大R等不同消费水平的玩家战力在不同时间点的战力差距

  1) 战力差距可以表现为:PVE关卡通关情况,PVP战斗情况

  2) 通过模拟不同水平玩家在同一时间点的战力水平,来确定他们的PVE进度以及PVP战斗情况

  3) 通过这两个数据来验证不同消费水平的玩家战力差距是否过大或过小

  3、所有资源的消耗与产出是否平衡

  1) 资源科分为两大类:主线成长资源和付费成长资源

  2) 每一种资源对应至少一种成长线

  3) 计算某一个资源对应的所有成长线消耗,比如说金币对应:装备强化,人物升级,技能升级

  4) 统计这些成长线的持续时间,比如说装备强化,人物升级,技能升级分别持续30、60、90天

  5) 分别计算30、60、90天的金币产出总量,以及对应成长线的消耗总量

  6) 根据不同成长线不同的消耗总量及持续时间,计算在不同时间段金币的每日缺口量,换算成每日付费量

  7) 最终根据金币这种资源的每日付费量来确定这种资源的消耗与产出是否符合预期

  4、消费模型是否满足我们的需求

  1) 统计所有资源点的日常消费量

  2) 根据不同消费水平玩家在每个成长线的投入占比,计算玩家的月消费水平

  3) 判断是否符合初始设定值

  5、战斗节奏是否合适、是否容易出现不破防的情况

  四、这些是否足以验证数值框架的合理性

  所有的数值验证部分,最终都是以我们的期望来验证,即不同消费水平玩家的战力差距、不同时间点的战力差距、多大的坑、核心付费玩家的成长体验等等。

  然而这些玩家的核心体验,才是最主观的设定,也都是需要拍脑袋定的。

  而最开始设定数值规则,都是根据玩家核心体验来验证是否合理的,其实是客观根据这些玩家的核心体验来反向推导的。

  验证数值框架的合理性仅仅是验证我们设计的所有数值规则,是否能够满足我们设计的玩家核心体验。

  而玩家的核心体验的正确性,却是很难在开始就找到一个最合理的值。可以将这些核心体验具体化到具体的数值设定中,根据实际线上数据来调整这些数值设定,以寻找 的核心体验。

投稿:chuanbeiol@163.com
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