独立游戏的必然演进之路:希望-泡沫-过剩-绝望

时间:2017-04-19 10:15:10 来源:游戏邦

  “我们的游戏叫做Mystik Spiral. 那是一个交互式侵略型独立游戏,主题是墨守成规的企业文化的弊端。在Steam上发行,支持Windows和Mac系统,游戏平台仅支持Xbox One”

  在过去几年来,我的两篇文章《Indie Bubble》和《Indie Glut》受到了很多的关注。(甚至为此在GDC上讲话了。)

  我们快速地过一遍游戏历史:2010年左右,由于各种因素(AAA型创新停滞、出现更好的开发工具、有了更好的网上商城销售游戏),独立游戏开始沸沸扬扬地流行起来了,并且赚了不少钱。在一小段时间里,如果能拿到那张“金门票”——在Steam上架一款游戏,这意味着你能狠狠地赚一笔。这是“独立游戏泡沫(Indie Bubble)”时期。

  想要开发电视游戏的人(比方说……每个人)看到了这种景象后就一头扎进去了,“嘿,我想发财,也想圆梦啊!”成群的开发者进入了独立游戏市场。于是出现了好多好多可以玩的独立游戏,没人想过会有这么多。“这是独立游戏过剩(Indie Glut)”阶段。

  Game-Design(from gamasutra)

  最后,我可以完成我的文章三部曲了。现在我们可以看看四周,看看结果怎样,这个阶段我怀疑永远不会变了。(除非地球被太阳耀斑摧毁我们才可以从头来过。)

  如果不能把握基本现实状况,你是做不成生意的。恩,这个话题挺值得我们缅怀的,所以再聊一次吧。对现实的恰当理解将会帮我们处理很多其他方面的复杂事件(比如,苹果和Steam会付费给开发者让他们把游戏上架到他们的商店里,或者永恒的“可发现性”问题)。

  为了看看我们处在哪一个阶段,就来说说一个关于经久不衰、属于年轻人的创新之路:组乐队。

  我觉得如果我懂得一点音乐的话这会变得很有趣。有人能帮我把这个转换成《吉他英雄(Guitar Hero)》的谱吗?我想我可能得学学怎么弹奏那些橘色的音符了。

  音乐人的故事

  几十年来,已经有很多的年轻人,他们怀揣着热情和创造力去追求梦想、力量和年少的雄心壮志——通过成立乐队,他们达成了自己的夙愿。

  为什么不呢?要学会一样乐器、写歌、开演奏会、发行一张唱片等等是需要相当多的技巧和艺术天赋的,所以乐队就像一块海绵很好地吸收了过剩的野心和能量。但是乐队所需的能量并非高的吓人,所以任何人都可以组建乐队。

  通常,乐队是大众流行文化的对立面。“去你的整容、AAA级、批发、没有灵魂的垃圾Katy Perry!我们即将创作的才是真正的艺术。”这是一个价值爆棚的目标,尽管有99.999%的时候他们是做不到。

  当然了,大部分乐队最后都解散了。毕竟,大多数乐队都挺吓人的。即使他们没那么吓人,不过他们会长大变老、会失去激情、会失去梦想、会受到生活的干涉、会去做保险销售员或者其他的什么、他们的唱片demo会在阁楼上积灰、被他们遗忘,然后等他们有了孩子,他们的孩子又开始成立自己的乐队。

  不过并不是所有人最后都放弃了。只有极少数的乐队,通过他们不同乐器不同技巧的组合、搭配,再加上运气,他们真的成功了,而且把音乐做成了事业。其他的音乐人可能做了自由职业者或者在商业环境下营生(音乐工作室、演唱会公司等等)。还有剩下的,他们那该死的灵魂被困住了,缺乏天赋又无法放弃,很长(真的非常非常长)的一生都活在失败的音乐人的阴影之中。

  大部分人都放弃了(或者把艺术作为爱好)。这没什么关系。比起音乐人,这个世界更需要修水管的。

  但是,赤裸无情的现实是:想作为一个音乐人(演员、作家、舞者)来过活的人,能让他们胜任的工作实在是太少了。

  有一段时间,你不得不面对这个问题。迪士尼电影和《爱乐之城》欺骗了你——在某一个时刻,你的拒绝放弃慢慢带你走向一个受人崇拜的烈性年轻人的消亡,最后成为了一个警世的寓言故事。

  无论如何,这大概就是这件事的整个套路了。长期以来,但凡有所天赋、激情和时间的年轻人都会将其投之于乐队上,有些人发家了。剩下的就是另外一回事了。

  现在你可能明白是怎么一回事了

  跟三五好友聚在一起编写一款游戏就像组建一个新乐队。这不是将要发生的事,这已经是事实了。

  很多人写过有关大量游戏涌入Steam平台的事。而我写这篇文章的时候,单单上个礼拜就发行了125款新游戏—— 没人能想象到有这么多游戏。这也是为什么Steam很难做到让每个新游戏都能被看见的原因。说句实在话,没什么人会想喝从消防水管里喷出来的水。

  不相信我?你自己看吧!

  来看看吧,独立游戏上新速度很快,所以它们大部分都是昙花一现,他们的创作者很快就会从公众视线里永远消失。

  这里有个有趣的小把戏——写下Steam最近发行的10款游戏。然后等一个月,再看看他们在SteamSpy的销量如何。你会发现很少游戏能有后续销量。每个游戏的制作人都是一个玩乐队的孩子(这并没有什么不对的地方)。

  这下也没必要再为电视游戏过剩阶段预测什么结局了。因为它已经成为现实进入我们的生活中了。乐队没有消失,还有数以亿计这样的乐队呢;做海量游戏的人们也不会消失,他们会是那些乐队里的一份子。这样的人不会减少,他们会源源不断地贡献出他们的热情打造出有自动生成系统的Roguelike 2-D平台游戏(现在可以是VR游戏了!!!!)。

  这是为什么“独立游戏末日”这个辞藻毫无意义。因为其他领域也照样有这样的情况,但是没人会说什么音乐末日、演员末日、作家末日之类的。因为它现在就是生活的一部分而已。

  Darkest-Dungeon(from gamasutra)

  这是个新的日常。所以,如果你有觉悟,想要走这条路,那你必须知道要如何应对它。

  有趣的商业小贴士!当你开始看到这样的文章的时候,你已经对该信息的掌握落伍了。

  屏蔽不会改变任何现状

  我之所以说到这个情况,是因为经常有人在谈论到Steam平台的游戏热潮时,他们好像总觉得大部分游戏都是垃圾,觉得Steam应该屏蔽调这些垃圾游戏。

  我用一整篇文章来写过关于这一部分东西,因为本来文章实在太长了,所以我就把有用的部分直接拿出来讲。我在这里就帮大家点一点:

  Steam不喜欢屏蔽游戏,他们讨厌这样。

 ⊥算他们屏蔽了,至少有一半以上的游戏会留下来,因为这些游戏够好。所以,照样独立游戏还是多得数不清。

  花在Steam上架的费用也是花,花在Itunes上架的费用也是花,两者的效果差不多。或者说,根本没差。

  Steam和Itunes都没有可发现性问题。他们和消费者都没什么问题,问题出在开发者身上,诶。

  游戏开发专业的大学文凭

  大学,实际上,就是交易。他们收费来提供一样产品(学位)。就像务实精明的商人,当他们看到电视游戏活了,他们就会跻身跃入这个行业,以10万美金的税后报酬为交换条件,然后会慷慨地给你一张纸证明你知道怎么做游戏。

  我曾经写过关于大学电视游戏学位的文章。我没有什么要补充的,除了你最好别再机会渺茫得不现实的情况下去学一张这样的文凭。

  你可能在电视游戏产业上干着终身事业。嗨,什么都有可能发生的。但是电视游戏是一个艺术领域。写好一个电视游戏程序是很难的(就像成为一个全职音乐人一样难),而且这当中很大一部分的人的灵感在中年以前就燃烧到尽头了。

  想要一张电视游戏专业的文凭?可以。但是你会想像得到——比如说吹长号的文凭一样来得到电视游戏专业的文凭吗?你也许会是游戏制作的成员中的一员,但是你最好还是要有个强有力的备用计划。

  全球化竞争!

  在Vidya geams.biz上的竞争将会变得更加可怕。游戏开发已经越发成为全球化的活动了,这意味着不仅有更多的游戏竞争对手要打败,还有更多的价格下行压力。

  “供需法则”已经让我们知道当在供(游戏)过于求时,价格会被无情地打压。(这解释了Steam和Humble Bunble上的高折价现象。)当看到独立游戏者哀怨地请求同行加入他们来保持游戏的价格,在经济学内容面前却只能是徒劳无功,我感到很悲哀。(尽管我要提示一下,如果你们的商业模式需要价格垄断来存过,那这种模式可能有些缺陷。)

  不过价格依旧是要跌的,因为你将和第三世界的开发者进行更加激烈的竞争。现在竞争的日子就已经很难熬了?等到你用十分之一的生活成本在一个城市跟谁在竞争,这个谁可以只收一美元的游戏购买费而依旧过得很好。

  是的,无论你之前对你的游戏抱有多悲观的想法,事实依旧比这还要惨。

  所以要如何才能成功呢?

  一个真正好游戏总会让人感觉耳目一新、构架可靠,并且能够成功通过席卷式传播或者好的PR手段得到关注。就像有些乐队还是能致富的,你也可以的。

  你只需要守望着那些难得的机会,借机做款这样的游戏:它要是经典流传的,但得要用点新的方式来做些细微的改变——就比如16-bit的《牧场物语系列(Harvest Moon)》,或者2-D的《我的世界(Minecraft)》,或者有着地狱般枪林弹雨战斗系统的日式角色扮演游戏,或者是设置有更多Huniepop的《Huniepop》。

  总有方法能致富——你需要的就是足够出色,适时察觉到合适的机会,再加上一点运气,然后努力做出一款棒极的游戏。

  我堪忧的未来

  当“Indie Bubble”发生的时候,我超出自己想象地狠赚了一笔。然后我把钱存起来了。在很长一段时间里,我见证过繁荣与萧条,我知道人必须存点之前赚的钱来为将来做打算。

  但是游戏行业对于小型开发团队(如果你不是写出《我的世界》的开发团队,你就属于小型团队)来说就总是处在萧条的阶段且没有尽头的。所以现在我问自己:“我怎么样才能在开发新游戏和重制旧游戏之间做出选择来让Spiderweb Software继续存活20年直到我退休呢。”

投稿:chuanbeiol@163.com
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