2017游戏圈的创业图鉴:庆幸自己还活着
回溯2013年,统计2013年全年过千万手游产品的数量,约在60-70款左右,相比较2013年全年新产品量约在2000款左右,如果把过千万月流水定义为成功产品,那么行业2013年的产品成功率是3%,2016年游戏市场规模达到1600多亿,但中小游戏占的份额连10%都不到。今年,游戏产业正式进入下半场,那些曾经抱团进场、期待一夜暴富的创业者们,正在寻找自己过冬的方式。
创业者周晓龙现在还能记得,自己的第一款产品在韩国、俄罗斯等国的收费榜登顶的情景,那一刻梦想仿佛近在眼前。
4年前,游戏市场上曾出现了一个创业狂潮,资本的喧嚣混杂着膨胀的市场,外加人口红利的风口,让手游市场不断狂涨,并随着米哈游《崩坏学园》出世和《刀塔传奇》们上亿的月流水达到顶峰,连游戏大厂腾讯都难免受到冲击。
传闻,腾讯某工作室的项目总监曾一天受到三份辞职申请,原因大概都是出去创业,那时候市场上每天都有明星产品“捷报频传”,XX游戏上线流水破千万啦!游戏媒体甚至还出现了报流水专栏。一大批千万级产品不断涌现……
不过今天,波澜壮阔的年代大致已经过去了。
“仅仅只过了2013年一年的狂涨期,2014年对于游戏开发者其实就已经逐渐进入寒冬了,但没想到一年比一年更冷。如果是为了快速致富,小微开发者很难做到,还不如贷款买房”——游戏创业者·周晓龙
2016年,整个游戏产业收入达到1656亿,而同期电影票房为457亿,电视剧版权和付费规模为300亿。
表面看起来无比美好的游戏产业,却与80%的中小游戏创业者并没有太大关系,事实上他们获取的利润也非常微薄。三年前,他们曾经野心勃勃的抱团进场,如今有些人或已离场,或还在为夹缝中生存而努力。且听这些有着游戏梦的“游侠”们怎么说?(其中点犀科技周晓龙意愿实名,其他为化名整理)
1、若想暴富 做游戏不如买房
游戏行业其实从2014年就开始进入寒冬了。
那一年虽然手机游戏方兴未艾,但是超过92%的开发商都血亏不已;那一年,有分析师说过,要不成为暴雪,否则别想在中国游戏市场赚到钱,显然大部分游戏公司成不了暴雪,也没有像魔兽世界那样受欢迎的游戏。
周晓龙就是在这个“寒冬的季节”迎难而上,开始了自己视为生命的游戏事业,在一个小区住宅里,周晓龙和另外两个合伙人终于下定决心单干了。但没想到,后来竟然一年比一年冷。
从2014年开始,资本大量涌入游戏产业,迅速抬高了包括制作和发行在内的门槛,对于缺乏资金和人才的中小团队来说,压力是无比巨大的。
“在眼前五米的范围追寻未来”
这几年VC和PE都越来越难找,早已过了约个投资人在咖啡厅坐几个小时就能搞定的时代了。一些创业者曾经一度想要融资做成网游,也接触了几家行业内的资本,不过都没有什么结果。对于大多数创业者来说,前景的范围大概只有五米。
“我们一直是两条腿走路,一方面自给自足,另一方面也是为了争取资本的助力。不过可能由于团队基因问题,在游戏里面讲故事还好,在TO VC的时候,好像很难打动别人。”
因为没有太多的预算合作,所以周晓龙提了四个原则:1、不能拼美术资源;2、玩法有一定新鲜感且能被玩家理解;3、世界观和故事背景应该避免与主流市场趋同;4、项目研发时间不能超过半年。
在严格筛选十余个点子之后,就只剩下一个项目了。一开始规划的内容还挺多,但在现实制作的苛刻条件下,又做了进一步的妥协和精简, 这也是小团队 的优势——灵活敏捷。
终于在2015年春天,点犀科技正式发布了第一款游戏《死亡日记》。没想到这款低成本的独立游戏竟然火了,在获得AppStore和Googleplay的多次推荐后,一度占据中国、俄罗斯和韩国的付费榜 位置。在上线后的半年时间,累计用户500万+。
但短暂的“成功”却没有冲昏周晓龙的头脑,他一般会从最悲观的角度思考问题。
“没有成果的话努力还有什么意义呢?”
对于周晓龙来说,“成果”是个很微妙的定义。在他看来,“成果”可能更多的意味着“活着”。
活着意味着正确认识自己的产品和定位。
他表示,整个团队从不奢望一夜之间做出贪吃蛇大作战这样的爆款;没有跟风去东南亚欧美“出海”的欲念;从来不去大公司挖角;甚至在大热的IP概念上,周晓龙都非常谦虚的表示自己所知甚少,这并不是自己玩得起的一场游戏。
他看的很明白,越是实力雄厚的游戏大厂和微型团队比较容易存活,而中间层开始出现空洞,这对他们来说反而是一个机会。“既然做不了大蛋糕,就花心思做个有趣味的小布丁呗。”
但有一点,在周晓龙看来,大平台的流量入口是最重要的。“对于有创新追求的创业者来说,缺乏一个思路和模式被市场验证的机会,是最致命的打击。周晓龙经常在应用市场里闲逛,会发现一些独立游戏非常不错,但被埋得很深,不见天日。对于这些游戏来说,虽然存在一些问题,但估计已经没有机会给他们改进了。至于分发渠道和分成,他觉得必须要尊重现实:这个流量给了你,而没有给头部产品,别人也是背负了很多压力,所以积极争取好的条件但是不能苛求。”
周晓龙有自己的结论,其出路只有两点:首先,通过不断深耕生存题材,旧能赢得细分市场的接纳;其次,不放弃任何的机会尝试在其它细分市场进行复制。
“成功的时间只有1/3”
周晓龙说,“四季更迭,冬季总是不可避免,大自然通过严冬进行优胜劣汰,人不能跟规律硬碰,但是可以提早做出预期和准备。”
很快,点犀推出了自己的第二部作品《最后一步》,跟《死亡日记》相比,在精细度上有了不小的提升,但在反响上却略逊于处女作。
“很难在两部作品上连续取得成功”这个游戏圈魔咒似乎也困扰着点犀,周晓龙看的很开,很坚定的认为,不管运营推广还是后续内容迭代,《最后一步》还有很长的路要走。
对于点犀来说,这个产业才刚刚开始,虽然困难重重,但周晓龙坚信以移动互联网为载体的新型互动娱乐很快将成为新一代用户的主流选择,这也是他为此努力的原因。
“如果是为了快速致富,小微开发者很难做到,还不如贷款买房。但如果将游戏制作视为终身职业,视为第二生命,再苦再难都值得坚持。”
2、游戏创业者群像:七宗最和游戏梦
周晓龙和他的点犀,应该算是整个产业的幸运儿了,至少第一款作品就取得了成绩,但绝大多数中小创业者的路都更加曲折。
为了做这份生存报告,我们前后和17位创始人进行了深度交流,其中9位90后,5位80后,3位70后。
总体来说,过去2年大家都意识到游戏圈发生了彻底的洗牌和变化,如果再不抱紧巨头、紧跟着时代的变化,必然会被这个残酷的江湖所淘汰,几乎所有创业者都表达了内心的生存焦虑感。
一、最庆幸还活着
也许很多人会奇怪在“资本寒冬”下,越来越多的公司死掉,但为什么游戏行业的体量还是上升。这是因为无论是用户量还是在收入上,好公司的上升速度超过了差公司死掉的速度。
在这种大环境下,8家盈利、4家基本持平、5家略亏不算是太糟糕的结果。有16位创始人对自己公司的活着表示庆幸,并决定在未来三年内继续游戏产业。
只有一位创业者会退出这个伤心的江湖,核心的原因是主创团队被其它厂商挖角这个残酷的现实。
二、最难找到自己的用户
手游市场那么大,去哪找到自己的核心用户以及推广呢?其实市场的本质从来都没有变过:有买方就有卖方。而手游市场令人尴尬的现状在于:买方定位很清晰,但很多卖方却触达不到。究其核心,是在于深耕细分品类的独立游戏属于长尾产品,长尾产品需要渠道和用户的精准推荐,以及合适的平台承载,而这恰恰是独立游戏创业者们最担心的事——另外,不同于端游时代的流量入口集中化,移动游戏的流量入口很多而且复杂,在流量分发的途径上,不仅有超级APP微信手Q这种巨型平台,iOS渠道有苹果应用商店,安卓端还有应用宝、以及一些专注垂直内容的平台,这就使得移动端的精准分发及推荐能力至为重要。
三、最尴尬精品路线
未来能抢占增量市场的就是精品游戏这一条路,这几乎业内的普遍共识。卓越游戏CEO邢山虎也多次表示“在巨头把持足量市场份额的现状下,精品化路线是中小厂商在移动游戏领域蚕食剩余份额的 出路”
但这又谈何容易,大厂的一个游戏工作室随随便便数百人的团队。而本次调研的17个团队中,只有7家超过20人,绝大多数的团队都在10人以下,这也是中小游戏创业者的普遍团队现状。
2014-2016年的国内移动游戏市场,对独立游戏和独立游戏开发者来说都算不上友好,资本逐利的思潮影响了整个市场的运行轨迹。小而精的产品很难获得一个相对安稳的研发周期。
本质上是敢不敢烧钱、有没有实力烧钱的问题,但大多数中小创业者只能望钱兴叹了。(这个问题的答案在第7条)
“现在做游戏就像赌博,你的筹码不够,就别上台了”——某游戏创始人
四、最纠结要不要出海
从端游时期开始,我国就有游戏出海,但相对规模较小。到了移动游戏时代,我国移动游戏市场的快速增长也带来了出口的繁荣。
对于游戏出海来说,短期内中小厂商仍可随出海大势获得增量收益,尤其在东南亚、拉美等增长快、玩家可塑性高的区域。但是欧洲、日、韩等发达国家用户成熟,游戏风格固化,对研发(类型、美工、核心玩法)、发行(本地化)提出更高要求,所以随着新兴市场红利衰减,中长期内出海未来的门槛也将会越来越高。
本次调研中,4位已出海,剩余11人都在观望中,还有2人表示不太care。有意思的是,4位出海的创业者都是长江以南人士。
五、最想获得优质稀缺IP
盛大游戏副总裁谭雁峰说过“现在的这个时代,尤其是手游时代,IP决定影响力。”
17位创始人都非常认同IP的价值,而且都在尝试用各种渠道、资源在触达头部IP,以求搭上顺风车。
但这仍存有两方面的担忧:一是IP价格虚高,即由于IP没有一个所谓客观的数据模型衡量它的价值,所以在这几年以来其价格也是水涨船高,甚至有些脱离理性的范畴;二是很多IP在产品化的过程中,并没有对IP自身的价值和承载情感内涵做充分的了解,最后变成了流于形式的一波流产品。
六、最不爽被挖角
此处略去1000字,除周晓龙之外,几乎是所有创始人集体的痛苦。其中还有1位创业者因为主创团队集体跳槽,而放弃创业。
七、最痛苦找投资
被访的17家企业,只有4家拿到了天使轮的融资,不足25%。独立游戏开发的先天不足:资金紧缺、团队结构不全等因素导致了这类游戏通常具有更长的研发周期,而这恰恰是投资者所不愿意看到的。
明明很赚钱却难拿投资,资本眼中的游戏行业到底缺少了什么?其实就是想象空间以及对游戏产品的依赖性,因为资本已经十分清楚游戏赚钱力。游戏公司一年15%、20%的增长对资本市场来说并不高,而且游戏还有个紧箍咒就是产品很难连续成功,一旦产品不行,游戏公司的命脉就会受阻。
但对于创业者来说,不要把拿投资当成目的,更应该专心做事。在这个过程中,做事的成分越来越多,而不要通过卖弄和做秀去展示,真正去把一个东西打磨好,资本会进来。资本不缺钱,他们缺的是真正的好项目。
3、游戏梦要清楚:你想要什么?
17位创始人的焦虑,背后是17个公司的轨迹和命运,这一轮的调研基本上是中小游戏创业者普遍的心声。我们也一直在想,在整个游戏市场已经如此残酷的局面下,是不是还要因为游戏梦而进来,事实上,现在的游戏也完全足够吃下这个市场。如果要搞清楚这个问题,就不能不讨论一个比较意识流的问题:游戏市场是否需要多元化的审美?
答案是肯定的。游戏被称作第九艺术,其本身就已经承担了传递文化信息的责任。而不论是玩法还是故事,都可以有很多独特玩法的表达。像电影一样,它既有商业院线,还有独立电影,商业院线为你提供好莱坞式的成熟电影工作水准,独立电影则为你不一样的审美癖好提供满足,充满个人独创性美感的作品会让一个产业更加成熟和多元。
我们一直在想做这个报告的意义在哪? 实际上关于游戏行业,大家听到的更多的是开发者因为某个爆款游戏当上CEO 、流水过亿的传闻,但事实是一将成名万古枯,这个行业有太多的人因为游戏梦想或者坚持仍在困顿中艰难的坚持,这或许就是我们做这个报告的意义。我们想知道,当年那些做着游戏梦的年轻人现在活得如何,而对于那些即将开始或者已经开始创业的人们,我们在这里想谈几点个人看法。
1、做好自己能做的 你至少要专精一个门类
好的产品是指真正能形成自己优势壁垒的产品,纵使别人换皮100次也拿不走我的精髓。
我之前在纽约的时候,曾听过做游戏的朋友介绍,他们的团队之所以要做一个关于太极拳主题的游戏,是因为主创是个太极拳痴,过去二十年,这位主创对太极拳的各种拳法和格斗体系以及特点做了及其深入的了解,而这种事在国内基本不可能,因为我们的游戏,可能最多做半年就要上线,这么短的时间是不太可能会建立起自己的优势壁垒的,毕竟半年时间,你能做别人也能做。而在国外,很多这样的例子,不仅仅是独立工作室,也包括很大的工作室,很多开发者都是从小时候就对这个领域感兴趣,一直在这方面琢磨,很多团队都是把一个琢磨了10年、15年甚至20年的创意具象化做成一个产品。
这个道理和网络小说里的修仙很相近。你看那些最后牛逼闪闪的主角,除了少数天生自带灵脉,家里又正好是炼丹世家,可以把丹药当糖一样吃的以外,有几个不是日日苦修,最后终成正果的?不管这个行业现在看起来如何浮躁,游戏的本质是不会变的。内容驱动才会产生价值,只靠换皮赚快钱的方法终究还是邪道。
2、寻找真正的强需求
前面我也提到过,独立游戏是属于长尾产品的范畴的。对于长尾产品来说,最重要的是找到真正的强需求。
那么什么才是真正的强需求?《奇迹暖暖》的制作人姚润昊对此作出了非常精准的解释:找到被忽视的用户需求就是真正的强需求。事实上暖暖系列也的确是这么做的——他们知道大量女性用户有玩游戏的需求,其次知道女性对服装搭配有着近乎狂热的喜爱,这源于女性天生的“爱美”心理。于是姚润昊和他的团队就针对这种一度被市场忽视的用户需求制作了一款换装搭配类游戏,后来的结果大家都知道了,在女性市场 的《奇迹暖暖》登上了腾讯平台后,红遍了全球,姚润昊也成了一个比女人更加了解女人的纯爷们。
3、寻找更多的资源
跟单枪匹马就开工的创业者们不同。大厂在开发游戏上有着先天的优势。资源积累、开发技术、产品调优、上线支持、运营指导、市场推广等多方面的优势将帮助其在游戏开发中占得先机。而相对的,倘若初创团队能在某种程度上借用大厂的资源,便也在无形当中提升了成功的概率。苹果、sony等大厂也已经开始有意识的注重对中小游戏厂商和独立游戏开发者的扶持,出台了一系列的鼓励政策。而腾讯上个月被曝光的闭门会议上也显示其正在打造类似的中小厂商扶持计划。
毫无疑问的是,2017年的游戏市场还会继续向前,在踏上星辰与大海的途中有人会黯然退场,有人仍会一往无前。但不管怎么说,游戏的未来总能为真正热爱它的人留下一抹极光。