如何平衡处理好F2P游戏中的商业植入和用户体验
4月15日消息,现在大部分手游都是F2P游戏,而这些游戏的盈利方式就需要靠付费内容和商业植入来完成。但是如果为了盈利而使商业化过度会让用户体验变得很糟糕,进而影响到用户的留存。如何在F2P游戏中平衡处理好这两个问题呢?
我们经常忽视了F2P游戏中玩家直观了解交易时刻的能力。对于一个玩家来说,交易时刻是他们对自己在游戏中所花时间、实体货币和对游戏内容的接触程度进行数据转换的评估过程。
游戏的小型交易和广告收益对盈利机制的架构以及调整有着一样重要的作用。
Diagram(from gamasutra)
实体货币vs.时间和游戏内容
如果游戏让玩家为那些本可以通过游戏体验获取的物品花钱,他们会对这件物品的价位进行评估,看看价位是否合适,考虑要获取这个付费内容需要花的时间是多少。他们还会衡量这个付费内容是否值得花这么多钱。
如果游戏让玩家为那些无法通过游戏过程获取的内容花钱,他们会对这个内容,以及游戏本身的价值进行权衡(“这个游戏值得我花XX钱吗?”)。
但是交易时刻不仅限于实体货币的交易。无论什么时候,只要有交换行为(可以是时间换游戏内容、实体货币换时间、或者实体货币换内容),无论有没有涉及到钱都被认为是一种交易。
鼓励性广告vs.玩家时间
正如我之前所说的,这些价值主张不止对理解小型交易有重要作用,对广告收益也是如此。如果一名玩家需要看一个视频广告来获取某个游戏内容或玩法的权限,他们就会对奖励和看视频广告所花的时间进行衡量,看看这个奖励是否值得他们花15或30秒来看广告而获得。
玩家还会思考,将从看广告得来的内容价值(时间换游戏内容)和从小型交易购买得来的类似内容价值(金钱换游戏内容)进行对比衡量。但如果看广告的奖励过于丰厚的话会对游戏的货币机制有不利影响,而如果奖励过于吝啬,跟玩家付出的时间无法成正比的话,这会减少玩家观看广告的次数,这对广告收益方面会造成不利影响。
再来,如果游戏有强制性广告(在进行游戏的过程中弹出的无法跳过的视频广告),玩家也会衡量这个游戏是否值得自己继续为它流失时间在看广告上。举个例子,假如一个玩家每次一定要看个30秒的广告才能进行2分钟的游戏(是的,我真的见过这样做的开发者),那玩家就会为自己权衡这样的游戏时间比例是否公平,以及对有没有必要继续玩这款游戏进行评判。
这个故事是要告诉我们:你在广告收益方面的决定可以对用户留存率和游戏货币机制两方面都有不利影响,所以理智地行事。
公允价值和MTX游戏设计
⊥像每个玩家对“有趣”都有自己特殊的评定标准,“公允价值”也根据每个玩家对游戏不同的价值认定而有所不同。用户对游戏可玩性和交易时刻的测试评估可以让游戏做出适当调整,这是使游戏成功最大化的重大影响因素;要知道没谁能单靠着电子数据表就能赢的。
甚至在游戏制作准备阶段,在构建系统的时候就把玩家的交易时刻考虑在内会是十分有价值的一件事。《天天过马路(Crossy Road)》(它在MTX和广告收益方面的盈利相当可观),它为广告做出了慷慨贡献,但同时又能做到不影响游戏的MTX内容——通过观看视频广告奖励金币,这些金币只能通过游戏而不是MTX获得。
想要了解更多的《Crossy Road》历史和有关价值主张的成功经验,可以看看游戏开发者2015年的GDC演讲。
社会价值vs.个人价值
最后关于公允价值还有一点要注意的:我相信只有利于个人玩家的游戏内容和可利于多玩家的游戏内容——这两者是大不相同的,这点尤其体现在社会背景下。
思考一下这个例子:一个玩家花了2.99美元在一个单人游戏上,那天以后这个玩家有朋友要来玩集体游戏,现在这个游戏说只要要再花2.99美元就可以解锁多角色玩法。
这两种价值主张一样吗?一种是只对一名玩家解锁额外游戏内容;而另外一个将增加内容让一群朋友都可以玩乐,这样就提供了更多的娱乐和社交体验。
想象你是那名玩家。你觉得哪一个2.99美元更好赚?