圈内人解密:起底买量游戏最真实数据

时间:2017-04-12 11:26:16 来源:游戏大观

  上篇文章“起底效果广告作弊数据”我介绍了目前移动广告平台作弊的手段和一些相关数据,很多朋友看完后对广告作弊简直目瞪口呆,然而并没有什么卵用,长江后浪推前浪,还是有一波挨一波的土豪非要用实力来证明有钱就是任性,誓死要把刷量公司送上市的节奏,拦都拦不住,当然,还是有很多朋友希望我能够分享更多的数据来做参考,本次文章我就想通过分析2017年2月份有通过广告投放来买用户的947款移动游戏的数据,来给游戏行业中的朋友们做一个参考(说明:因为每个行业关注的指标不同,介于不想让数据看起来太混乱,所以这次咱们就分享游戏垂直领域的数据,后面的文章,我再陆续分享其他行业的数据,而这次文章我分享的数据全部是基于买量发行的产品,对于非买量发行的产品数据不包含在文章中)。

  先来个题纲(数据均区分Android和iOS):

  1,买量游戏的类型分布

  2,买量游戏Android和iOS的比例

  3,买量游戏的平均激活率

  4,买量游戏平均的新增数据

  5,买量游戏按类型平均的 D1、3、7、30留存率

  6,买量游戏按类型平均的D1、3、7、30 LTV

  1,先整体看一下在2月份买量的947款游戏产品的游戏类型分布,从类型分布中可以看到RPG类型的游戏占比为67.29%,其次是SLG游戏,占比为16.01%,所以目前看RPG和SLG是目前买量发行的主要产品类型,每天打开今日头条,腾讯新闻啊什么的看传奇类广告看的我也是够够的了。

  2,因为iOS游戏发行的特点,靠买量获取iOS用户貌似是目前发行 的方式了(当然也有人说刷榜才是王道,其实我的内心是认同的。),所以iOS游戏买量能力似乎已经成了目前发行团队必须get的技能了,然而由于Android联运渠道量越来越少,对于一些没法通过联运渠道获得用户的发行来说,Android买量也越来越盛行(也有一些买量团队干脆就跟所有渠道爸爸说88),我们就来看下现在iOS和Android游戏买量的比例:

  从下面的饼图中,可以看到,目前iOS买量游戏数量是Android的3倍,iOS和Android游戏买量的比例是74.75% vs 25.25%,对于Android游戏发行来说,NB的产品基本还是靠抱渠道大腿(有零星厂商买量6,渠道能力更6),而那些看似渠道看不上的产品,很多团队就自己花钱买用户,目前Android买量游戏数量还不多,CPA的成本控制的好,还是有利润空间的,我预测,到今年年底Android买量成本或将翻倍,渠道拿不到量,买量买不起,那时候将会是Android游戏发行的噩梦。

  3,上篇文章中我提到了排除作弊影响的从点击广告到APP激活的行业平均数据,在深入到游戏垂直领域,咱就再进一步细化一下这个激活率数据吧,总体的结论是Android的平均激活率高于iOS,竞争越激烈转化率越低。

  下图分别为(去掉每日激活数量太少的游戏):

  3.1,Androidvs iOS整体的激活率:

  从下图1中所示,Android游戏目前的激活率要高于iOS,分别为5.72%和4.31%,主要撒于目前Android买量市澈争没有iOS竞争激烈。

  3.2,不区分Android和iOS按游戏类型的激活率:

  从下图2中所示,休闲游戏和棋牌类游戏以及模拟经营类产品在买量游戏类型中的激活率 ,主要也是因为如上3种类型的产品买量的游戏数量不多,而竞争激励的SLG和RPG游戏的平均激活率分别是4.59%和4.6%。

  3.3,区分Android和iOS按游戏类型的激活率:

  从下图1中所示,在区分了Android和iOS平台之后,Android买量游戏普遍的激活率高于iOS,除了动作和体育类游戏,而买量最多的iOS平台的SLG和RPG游戏分别的平均激活率为3.51%和2.85%。

Android vs iOS整体的平均激活率(如上图)

不区分Android和iOS按游戏类型的平均激活率(如上图)

  

区分Android和iOS按游戏类型的平均激活率(如上图)

  4,新增靠买量,留存靠产品,收入靠大R,这么多买量的游戏,真的是只要花钱就能买到用户吗,每天都能买到多少用户,也是大家比较关心的话题,虽然有那么多买量的游戏,但是你知道吗?每天通过买量带来新增用户超过1000的游戏占比只有27.4%,剩下的72.6%的游戏通过买量带来的用户每天不超过1000,而头部游戏每日新增用户平均能超过50000,所以即便是买量也是几家欢喜几家愁。

  每种游戏类型平均每日新增的分布如下图所示,音乐游戏、模拟经营、休闲类游戏买量产品不多,但能获取到的新用户相对更高一些,SLG和RPG类型游戏平均新增用户分别是4052和2881,竞争比较激烈。

  5,除了新增数据,通过买量获取到的用户的留存情况如何,从数据当中可以看到,Android和iOS还是有明显区别的,Android平台的休闲、SLG和动作游戏的留存好,而iOS则是SLG、动作和RPG类型的游戏留存相对更好,Android平台所有游戏的D1、3、7、30天的平均留存分别是:29.11% 17.66%12.91% 7.72%,iOS平台所有游戏的D1、3、7、30天的平均留存分别是:34.47%、 25.57%、15.19%、6.58%,从整体平均的留存数据可以看到iOS平台短期的留存率明显高于Android平台,而长期的留存率则没有明显区别,说明一款游戏能否长期吸引用户跟平台是无关的,区别只会在付费能力上面有体现。

Android各买量游戏平均D1、3、7、30天的留存率(如上图)

  

iOS各买量游戏平均D1、3、7、30天的留存率(如上图)

  6,再来看一下不同买量游戏平均的LTV数据(注:去掉了30天LTV低于1元,高于500元的产品),从数据上看iOS对比Android整体的LTV高于iOS一倍左右,Android平台的前三的是RPG,SLG和动作类的LTV较高,而iOS平台前三的是SLG、动作和RPG(虽然都是这3类,但是我是严谨的),有一部分偏休闲类型的游戏之所以敢于买量的原因是因为转化率较高,从而降低了买量成本,除了IAP付费,还有游戏内广告收入,整体的游戏从30天内的LTV数据来看,能在30天回本的可能非常小,所以游戏生命周期较短或者“不吸量”的游戏并不是很不适合买量,详细的数据详见下面的图:

Android各买量游戏的LTV0,LTV7和LTV30数据(如上图)

  

iOS各买量游戏的LTV0,LTV7和LTV30数据(如上图)

  补充:

  1,虽然现在iOS一个A的成本已经到40/50块钱以上(素材优化的好、吸量的可以在30块钱以下),但是目前iOS买量游戏的数量还是远远高于Android的,而Android一个A的成本优化的好还可以控制在15/20块钱一下,从LTV的数据上看还是有一些利润空间,今年年底就不好说了,后面我们可以定期的发一些报告来跟踪这个数据。

  2,腾讯、网易的产品,尤其是王者农药占据越来越多玩家和玩家的时间,其他游戏厂商可以获取到的用户盘子有限,核心用户被洗来洗去,所以游戏发行真心越来越不容易,特别考验买量和用户获取能力,而对于想要杀入买量队伍的发行而言,如果缺少有经验的投放、优化、媒介,面对当前的买量环境,可能前期要交不少学费。

投稿:chuanbeiol@163.com
点击展开全文

你遇到过鬼打墙吗,科学家给出了合理的解释!