前索尼执行负责人:VR开发者不应死磕游戏
—发商Kuj工作室负责人Brynley Gibson鼓励开发者眼光放长远,在VR和AR技术领域不要仅局限于游戏。
英国外包开发商Kuju一直和近几年来的许多公司一样在VR领域努力。上个月,这家公司宣布2017年媒体技术将成为他们的关注重点,这也是因为最近招募了工作室新负责人Brynley Gibson。
Gibson此前是PlayStation伦敦工作室的执行负责人,他促进了技术演示发展到Morpheus项目(注:PSVR前身)展示的移植工作,随后就在PlayStation VR上上线了。这些演示工作形成了PSVR上 软件《PlayStation VR Worlds》的基础。
Kuju在8月份招募了Gibson来推进VR市场。不过由于这位之前是索尼公司的大佬,因此对这技术并不太感冒。
“我并不是一个VR死忠粉,”他接受采访时说,“我一直保持着适量的怀疑。我为PlayStation创作《VR Worlds》时我每天都在体验和试验VR技术。等到项目结束我已经被VR洗脑了。我明白了工作原理,也去探索了局限所在。我还看过了数百个演示,见证了VR技术实用起来的神奇之处。每次人们脱下VR头盔,都是一副欢欣愉悦,或者感到脱胎换骨的表情。我现在感觉自己像个老烟枪,在招呼大家一起吸。”
“我现在终于坚信AR和VR技术将在未来彻底改变人们的生活了。这些技术能提供一些别的媒体技术做不到的功能。VR能让用户瞬间从一个地方转移到另一个地方,而且能深入共鸣的功能是很特别的。AR的功能更强,其卖点之一就是能持续提供增强显示。想象一下你每天走到哪都有一层信息显示,来帮助你完成各种工作——这才是最大亮点。这些技术未来将整合到我们日常生活中去,变成我们不可或缺的一部分。”
但是此行业里别的人倒没有Gibson这么乐观了。大家原本都指望2016年能成为VR崛起的元年,结果却败得一塌糊涂,这项技术的支持者也在市场的缓慢增长中逐渐失去了兴趣。虽然三大商业设备——Oculus Rift,HTC Vive和PSVR——的销量还是不错的。PlayStation和头盔似乎用户最多,确认实际卖出了超过915000台,不过这还是没有达到一些VR拥护者的期望。
然而,Gibson相信目前的消费颓势属于“经典的发售后下滑”,并相信销量将随着收货渠道的拓展变得更大。
“消费者最终会接受这些产品,市场也会随之稳定下来,”他说,“主机和PC端VR系统的销量其实跟预计的差得不太远。移动端销量看起来也不错,上升节奏也在加快。十年内,我们会真正实现应用,而且会有足够多的消费者支持市场运转。随着我们向那个方向迈进,很多事情都会发生变化,势头也会自然而然地出现。”
“商业化应用量正在稳定增长,而且也会帮助引导消费者加入VR行列。这样能让技术看起来平易近人,并宣传其精彩之处。平台的管理者们也能继续找到刺激需求的新方法。要做的就是制作出全面的体验。”
“在接下来的十年里,VR技术,内容以及开发者的能力都将得到进步。我们现在所见到的内容还是很原始的。这些技术的应用也会逐渐变得普遍。进入VR的方式将更加简单易用。而价格也会更低,外型也会改进。在所有层次上的体验都会进步。现在发展的方向还是很对的。要创建一个新市场,时间是关键。”
Gibson强调这不意味着所有开发者都应该重金投入VR。而同时传统媒体技术会仍然是主力。但是像Kuju公司这样的大企业去为未来市场做好准备也是可以接受的。
“新科技和新平台都会不断推出,我们想为之做好准备,”Gibson说,“任天堂Switch就是一个很好的案例;虽然这不是VR技术,但是很值得在上面投资。VR和AR技术只不过是我们战略宏图中的一小部分。”
“那些不做软件开发的公司应该研究如何把VR和AR技术融入他们本身的商业中去。他们会利用那些软件设计新的运营方式,不论是内部员工培训发展还是面向公众的。”
人们卧室中一般不会装VR头盔,而许多开发者都忽视了这一点。不过行业中其他地方越来越多地开始用VR技术了,而不局限于家用用途。从而给了开发者们许多机会来抓住这项技术,不用每天担惊受,思考怕如何赢得公众的兴趣。
“家用VR消费者只是未来前景的一部分”,Gibson强调,“公司应该注意一下还有哪些地方在用VR技术,以及是怎么用,在什么情况下用的。这么做能让我们看到一个更加广阔的市场,不仅仅局限于家用市场。VR项目现在几乎在所有行业都有用——时尚,工程,国防等等。娱乐只是其用处之一;别的还有教育和训练目的。”
“我们看到这项技术已经应用于公众设施,比如博物馆。在中国VR体验店已经取得了重大成功,在这应该也能行的。眼光越大,市场越大。”
“如果你在为公众市场提供内容,那么你只能按市场大小量体裁衣。对于那些独立开发商,软件必须做成跨平台的。去从已经涉足VR行业的合作伙伴那里获取资金支援也是明智之举。”
不过,还是能感觉到即便是VR行业中的最大的公司也会因为产品发售不顺而信心略减。Gibson的老东家PlayStation早在PSVR上架以前就在伦敦工作室进行了裁员。这或许意味着有些公司在VR行业投资过多了,而现在不得不忍痛割爱?Gibson不这么认为。
“诚然,解散一个好团队确实让人难以启齿,但是也并不奇怪,”他说,“在许多大型项目的最后,都会进行团队裁员。不论好坏,这都是游戏开发循环的一部分,VR也不例外。”
他仍然很自信,未来VR开发者,尤其是非游戏方面的开发者面临的要求将越来越高。他的在Kuju公司的新团队如今就在招兵买马。
“这个市场仍然尘埃未定,”Gibson说,“我们的战略焦点是品牌和执照。我们有些用户不愿意要AR和VR体验,我们的任务就是给他们介绍这个媒体技术的潜力。此前我们为一些企业开发了非VR主机游戏,比如《口袋妖怪》,《Risk》和《尊巴舞》。但随着这些技术进步,这个步骤也发生了变化。我们能创作出沉浸感和投入感前所未见的VR体验。”
Gibson的经验主要在VR技术,Kuju则准备建立一个AR技术团队就没什么用了。在这两种技术中,VR经常是大家话语里的主角——尤其是游戏领域——然而Gibson坚持道AR技术的需求也在不断增长。
“这两项技术相似之处颇多但是最后体验截然不同,”他说,“我有幸发现团队成员有人对AR技术也相当熟。这包括为Vita和PS3开发的HoloLens和索尼AR项目。他们带来的知识和经验对项目开发来说真是无价之宝。”
“我们相信AR技术未来也会在行业核心地位上占据一段时间,而且能在接下来几年里看到这项技术的较大发展进步。争论VR,AR和MR(Mixed Reality,混合技术)孰优孰劣毫无意义。因为这些技术都各有长处,也不是选一个就必须抛弃别的。每项技术都能在它们自己的领域里得到发展。它们都有相当大的潜力,其实最后真正的赢家是消费者。”