浅析:更适合国内游戏企业的二次元路径
随着网络的愈加发达,大量优质二次元作品被引进国内,二次元文化也从非主流慢慢走向大众。而二次元群体兴起的速度也让游戏厂商看到了无限的商机。大量二次元手游上马,其中不乏口碑爆款。
去年的几个二次元爆款无疑给市场注入一针强心剂,资本市场对这样的产业青睐有加,越来越多的隐形用户被发掘出来。一方面是二次元亚文化的拥护者慢慢成长为社会中坚力量;另一方面则是游戏类型出现了瓶颈,换皮、山寨等劣性做法不断增加玩家对同质化手游的腻烦,二次元类型的出现激活了玩家的热情。不过其实早在去年甚至前年,大批资本就已经涌入二次元手游。
虽然日漫二次元IP受众很多,但真正应用到手游之上后,许多厂商大多处于一种“想要爱你不容易”的尴尬处境。很多IP本身并不具有改编成游戏的要素,但被强行改编,这种做法实在让人尴尬不已。
自孵IP的价值
由于相较日本的二次元文化,中国的起步较晚,也不像日本已经形成了一个特有的成熟规模,所以一直以小众文化的姿态存在,只能被称为“亚文化”。也由于早期娱乐文化的发展模式及用户培养的付费习惯,盗版、翻录的横行都对二次元文化在国内的发展造成不小的打击,而其不被重视,往往都以引进为主的模式也阻碍了国内二次元文化的发展,我们更缺乏的是二次元的原创经验。随着互联网主流用户年龄层和习惯的改变,近几年二次元慢慢被搬上主角舞台,随着“二次元”社区AcFun(A站)、Bilibili(B站)及各类二次元平台的大势头发展,未来IP与平台进行捆绑式大规模浸透将会是一个不错的选择,相比较单个IP耗资大、风险高,而获利又很局限的弱点,将自主孵化IP做成一条产业链,通过游戏、改编漫画、影视及周边培养起二次元核心用户以及专属的盈利模式未来随着二次元被关注的热度越高,自孵IP的核心价值也会被带到一个新的高度。
以用户感官体验为重
二次元用户的代入感比普通游戏用户更强,二次元游戏如果要能满足二次元用户的精神需求,在游戏感官上的细心投入要花费更大心血去打磨,二次元用户往往对产品所呈现出的全方面要求也更高一层,不仅仅是体现在对于画面的执着,也包括音效上的追求,良好的交互环境以及周边产品的发展,对二次元角色的偏好胜过游戏故事本身,往往对于某个角色的喜爱会自主形成和谐小团体,这时是否能提供交流平台就起到了关键性的作用,也就印证了IP与平台捆绑联动的优势性,直接推动了自创IP孵化模式的进化。
二次元用户中存有相当一部分女性用户的比重
女性用户的特点是细腻的情感体现,她们更重视角色的完整个性,从角色着装、外型包装、气质塑造、声优每个环节都要求 ,而对于喜爱产品的保护欲与忠诚度,其痴迷程度丝毫不亚于男性御宅一族。事实上她们的情感诉求不仅只是单纯的外貌控,还包含占有欲、参与感及互动感等复杂的情感因素,利用女性用户强大的粉丝效应,短时间内就能积聚起的高人气,必能进一步推动自孵IP走向多元化的趋势。
更适合国内企业的二次元路径
当前互联网产业高速发展时期,国内大多数涉足二次元厂商经历不起长时间的等待,也匹配不了大规模的前期投入。从游戏养成IP、IP反哺游戏的循环模式已经逐渐展现出它的优势。短时间内能做到对IP的启动和验证,加速产业链的补全,促进全产业链闭环的形成,这恰恰是国内二次元产业发展所迫切需要的。
以游戏为开端,不仅可以借助游戏所带来的收入去拓展其他内容,游戏本身所承载的角色、世界观、故事也能原汁原味的融入到小说、漫画、动画等创作中。游戏具有比影视更严谨的世界观设定,更大量的角色和更完善的角色设定,更易于影视、动漫改编。同时,在进入更重度体验与沉浸感的游戏之后,用户因游戏而爱上角色,因角色更希望故事的补全。此时用户对更轻度投入的动漫、影视的转化会更高,在这些作品产生之前就形成了大量的用户和期待度。
以游戏为起始的IP创造、发行循环的声音,未来将以游戏为起点,以IP创作为生产力,以衍生品扩大收益,以授权扩大影响力并延续生命力。或许,不远的未来,这种新模式真的能帮助国内二次元产业实现“弯道超车”。