Epic创意总监:游戏获得成功的关键不是品质,而是创意
…过近几年的发展,虚幻引擎制造商、游戏开发商Epic Games已经变得与过去完全不同。一方面,Epic改变了引擎业务的商业模式,允许开发团队免费使用,通过从游戏作品收入中抽取分成的方式盈利;另一方面,这家公司将《战争机器》的IP所有权卖给了微软,制作移动游戏《无尽之剑》(Infinity Blade)系列,还将推出跨PC和移动平台的《战争破坏者》(Battle Breakers)、VR游戏《Robo Recall》等新作。
Epic全球创意总监唐纳德·穆斯塔德(Donald Mustard)近日接受外媒GameIndustry采访,谈了谈公司的战略转型。穆斯塔德曾担任Epic子公司,《无尽之剑》研发工作室Chair娱乐的创意总监。
“在大约5年前,我们意识到显示出逐渐远离传统盒装产品的迹象。”穆斯塔德说,“我们知道我们需要在行业趋势变化之前做出应对,所以经过过去几年的一系列改革,如今的Epic更倾向于将游戏作品和引擎视为一种服务。”
Epic在去年面向主机和PC平台推出MOBA《Paragon》,该作与《英雄联盟》相比更强调玩家行动和微操技巧。穆斯塔德称《Paragon》“一直表现很棒”,他甚至还分享了一些数据:截止到去年12月初,《Paragon》的月活跃玩家人数超过60万,不过在近期的一次更新后,这项数据已经上升到了超过85万。
穆斯塔德相信,《英雄联盟》、《Dota》和《守望先锋》的成功,表明许多玩家对团队竞技类游戏感兴趣,因此Epic乐于继续投资这一领域。“我不是夸张,我真的觉得游戏正处在一个黄金时代,因为人人都可以成为玩家。如果你为大众制作了一款游戏,他们就会在游戏中游玩,热爱它并停留在游戏中。我对《守望先锋》的成功感到非常兴奋,因为它反映了团队竞技游戏已经是一个成熟的品类。”穆斯塔德说道。
随着游戏行业向“游戏即服务”(Games-as-a-service)转型,穆斯塔德认为发行商可以首先推出一款游戏,听取来自玩家的反馈对其做出调整,不断优化游戏带给玩家的体验。这样一来,游戏公司将会打造能够持续运营多年的大作。
“在过去20多年,开发者制作游戏的传统方式更像是电影行业。”穆斯塔德说,“你制作一款游戏,如果它获得了成功,你还会制作一部续作……但如今情况变了。你在设计游戏时需要具备长期运营,持续吸引和留存玩家的思维。”
穆斯塔德在采访中还谈了谈他对游戏市澈争日趋激烈这一趋势的看法。
“这是游戏行业所面临的一个独特的新挑战。”他说,“一个人能够同时喜欢几款游戏?一款还是两款?它们是主机游戏还是移动游戏?谁都不知道答案。在未来,同类型游戏之间的竞争也许会变得十分激烈。”
穆斯塔德认为如果一款游戏要想在市场上脱颖而出,那么它就应当努力为玩家提供与其他游戏所不同的独特体验。
“举个例子来说,如果我对《命运》(Destiny)超级上瘾,那么如果我看到另外一款跟《命运》类似的游戏,我想我不太可能放弃《命运》转投阵地的。与一款与《命运》风格类似的科幻射击游戏相比,《荒野大镖客》更能够吸引我的注意力。”穆斯塔德说道。也因此,穆斯塔德称Epic将致力于推出“富有创意”的多品类游戏。
“无论(游戏)属于哪个类型,我们只想制作能够为玩家带来快乐的伟大游戏。但我们是一家风格多样化的公司,而不会制作某一个品类或者风格的游戏。”