苦恼VR移动问题?来看看这个解决方案
在VR中自由的移动仍然是一个难以处理的问题。近5年来,叫好的游戏和体验都没有使用过点对点的传送方式。但是在上周的GDC 2017上,我们看到了两种有前景的新型VR实验运动。首先是Sprint Vector,这使人感到非常惊讶,它极为舒适,兼具速度和乐趣;然后又有了VELOCIBEASTS。
我们在许多今天的VR游戏中看到的传送是游戏的附属物,并不是主要移动方式。我们都希望我们能够在VR中快速,直观和无副作用地移动。
但到底该怎么做?直到现在我们才算是有了大概的方向,许多开发者转向远程传送。但是我们仍要继续探索新的可能性,幸运的是像CHURROBOROS这样的开发者正在从事这个方向的研究。
虽然它在技术上仍是是一种不同类型的传送,Velocibeasts的移动技术一方面剥离改善传送方式的糟粕,一方面通过增加交互性,更大的自由移动空间将其融入游戏提高移动体验。
游戏的移动方式不单单是让玩家在游戏世界来回移动,而且直接与游戏的游玩方式相挂钩。在这种游戏机制下,玩家的武器可以像飞盘一样抛出,玩家可以随时传送到该飞盘所达位置。
这使Velocibeasts的移动立刻变得更让人投入其中,因为它直接让你的身体进入游戏中,不再是过去懒洋洋慢吞吞的通过控制器点击按钮移动。每次移动都是一个有目的性的选择,因为你需要考虑更多事情,而不仅仅是决定去哪里!你需要准确地瞄准方向和估算距离,实际上你可以通过一段时间与练习磨炼你的物理投掷能力,达到高超的移动水平。
这种移动方式能够显著的增加玩家的移动空间,这是传送点对点传送方式是无法达到的;
它能够沿着Z轴自由移动。点对点移动需要你的光标与游戏世界的某些部分相交,这就固定了传送端的高度。使用Velocibeasts的抛球方法,玩家可以快速,轻松地传送100英尺前方和50英尺向上,不受限制的自由驰聘,这种自由的移动在游戏内完美的体现出来。
当谈论VR移动时,有人会说:Churroboros不是投掷传送的发明者,他们借鉴了别人的创意。使得,和所有VR运动一样,如Survios的Sprint Vector一样,他们借用和重新混合了其他方法,并尝试添加自己的风格,创造出了新颖的有效的成果,这种行为对VR的成长发展有益无害,这样的前沿探索必须得到支持和善待。
VR游戏是Velocibeasts传送方式最好的载体—能够确保移动是游戏的核心,与游戏元素关联。如果游戏是一个故事,移动也应该是它的重要部分,不单单是玩家甚少提及的附属品。
以Budget Cuts为例。游戏的故事围绕着虚构的公司“Trans Corp”,它“开发和改进时空技术并将其达到完美”,该公司为他们的间谍配备此技术用以渗透竞争对手。我以前称Budget Cuts的移动是“VR开发人员的一课:
运动方向是用通过开门/瞬移这样的机制完成的,这本质上意味着你选择你想去的地方,你就出现在那儿。我们已经看到过这样的系统,他们的体验得很棒,允许玩家在VR中跨越足够的距离且没有任何晕眩。但是如果这样的移动系统没有足够的背景元素支撑,那么开门瞬移的机制就会显得十分不协调。 Budget Cuts通过背景元素构造使它成为游戏核心的一部分,使玩家能够轻易的理解这个机制的作用。
它的运作原理是这样的:玩家拥有两个未来风格的多样化工具,可以用于抓取物体并将其储存到某地。这工具也可以通过点击Vive Pre控制器的拇指盘来变成传送枪。玩家可以用枪射出一个蓝色圆圈,可以不停地移动蓝圈位置。一旦你将蓝色球射出,它就会固定下来形成一个传送出口,工具上会浮动显示出一个圆形蓝圈,你想要传送的时候按一下VIVE控制器的按钮,你就会被蓝圈包围完成传送。
这个机制相当快速并且是无缝体验,它巧妙地结合到游戏,在游戏世界中,看起来十分合理,不会感觉格格不入。例如,在游戏中的某些地点,你会被一个锁着的门阻挡。然而,如果你能找到一个通风口,你可以发射你的传送球穿过通风口,那么你将能够传送到另一边,即使你的身材完全无法通过通风口。
传送门的预览窗口也很有用;你可以通过窗口看到传送点那一边的情况,以此来避免巡逻机器人,确保传送点的安全性。在传送时,玩家不能被发现。在游戏中,你可以利用两面墙之间的距离弹射传送球,用以达到你看不到的地方,以此观察情况。
至于Velocibeasts,它还并不成熟。开发者Churroboros说,游戏内容正在开发中,计划发布日期在年底。虽然我们称赞了这款游戏的移动方式,但我们必须要有一个公平的评论。
这种新颖的移动方式是朝着正确方向的迈出的第一步,是一个很棒的想法,但是目前的试玩体验来看,这样粗糙的简单的游戏内容实在是让人觉得乏味,不禁觉得试玩是一个浪费时间的选择。
我们必须知道,即使在基本的鼠标+键盘FPS中,其中所有的控制和移动问题都经过了长期磨合得到解决,创造出一款引人注目,规则平衡的游戏仍然具有相当挑战性。因为在Velocibeasts中移动是其游戏的核心,他们需要找到移动系统与游戏性的平衡点,同时还要继续优化它们的移动系统。不过每次调整游戏移动系统后,好不容易找到的平衡又要修改,反之亦然。
相比于Budget Cuts,Churroboros可能会更好的充实运动游戏在多人对战里面的空白部分。