傲慢与偏见,VR内容真的应该放弃轻度体验?

时间:2017-03-08 09:13:21 来源:VR日报

  即便是那些对VR略窥皮毛的跟风者,大概也听过其“重度体验”的梦幻魅力,去年年底时亮相的psvr将这个概念推向了顶峰,一部分人开始认为——3A级的虚拟现实体验正在慢慢成为主流。

  然而,与众多厂商入驻VR领域的风头相反,VR方向的重度体验实际上还没能走出什么名堂。生化危机VR一直被人们视为业界的内容标杆,不过从官方放出的统计数据来看,大概只有不到16万名玩家通过VR体验过这款游戏。而社交平台上的这波呕吐风潮,看起来也即将趋于平静。

  随着GDC的召开,IMGA(国际移动游戏大奖)、GDCA(游戏开发者选择奖)纷纷抛出最受认同的VR内容,它们分别是更加偏向轻度体验的《Wands》与《工作模拟器:2050档案》,前者建立了短体验(几分钟一局)的魔法对战情境,而后者则是戏谑般的演示各种工作嘲,游戏时间也不会太长。

  另一方面,长居steamVR销量前列的《The lab》(约为53万份)除了天生免费的特质外,它营造的数种VR嘲也是以轻度体验为基准。

  傲慢与偏见源于我们对VR设备机能,以及表现形式的盲目自信。放下这些来看,虚拟现实的轻度体验实际上是vr产品中相当重要的一环,至少目前来说还是如此。

  现实的状况是:重度体验并非主流

  Sketchfab今年年初时发布了一份VR行业趋势报告,其中提到移动VR仍是市场主流。在1000名受访者中,拥有谷歌Cardboard的人占比58.9%,而三星Gear VR的持有者也达到了29.5%。有趣的是,移动VR的内容具有明显的轻度倾向,与之对应的数据是——用户对于探索环境和观看视频的需求达到了61.3%和23.6%。

  值得一提的是,Sketchfab平台中有许多与VR相关的专业内容,这份报告中接受调查的用户其实已经是较为核心的人群了。

  我们也不妨看看近日发布的《中国 VR 用户行为研究报告》,其样本来自于15个不同的省市,数据会要更加“亲民”一些。

  根据统计可以得知,中国目前大约有1700万VR的轻度用户,而重度用户仅为96万。撇开前者的使用习惯不提,就连重度用户平均每天也只会使用34分钟VR,而八成的使用情境都集中在看电影上,根本谈不上是重度体验。

  这些数据一方面是用户自我选择的结果,另一方面也是由于重度内容过少所致。以VR游戏为例,psvr平台中的一干大作也没能赢过之前提到的《Job Simulator》,截止至去年年底时,轻量游戏占据了psvr销量榜前10的半壁江山。

  除此之外,Oculus Rift面临着同样的情况,而以SteamVR为主要分发平台的htc vive就更加不用提了。

  NS产品启示,硬核载体中的轻度内核

  从主流层面来看,游戏主机偏向重度体验已经是不争的事实,也有比较成熟的产业支持。然而,如此成熟的产业也需要轻度内容的帮助。

  在2016年的PSX大会(Playstation Experience)上,索尼将轻度游戏放在了一个较为重要的位置,宣告重置的《啪嗒嘭》和《乐克乐克》,以及SE的一款像素游戏企划都位列“播片”的名单中。

  事实上,Playstation主机一直以诸多的3A内容而闻名,但索尼其实一直在努力支持独立内容的开发,这其中也不乏一些精品的轻度体验,比如早已声名大振的《Journey》,其游戏流程大致也就2个小时左右。

  而从新主机Nintendo Switch的首发内容中,我们也能窥得一些苗头。《1-2-Switch》作为适配手柄HD震动的新内容,在公布之初其实是为人所鄙夷的,玩家普遍认为它过于“合家欢”。不过,游戏随同主机发售后,大部分媒体都给出了极高的评价,很多硬核玩家也表示可以理解其中的乐趣。

  除此之外,播片方面表现平平的《ARMS》在试玩出炉后,马上成为了很多玩家愿望单中的新成员,它与此前提到的《Wands》有相似之处,也是以设计精妙的短体验为亮点。

  事实上,任天堂最近的策略十分有趣,无论是社交平台上引发热议的《Pokemon Go》,还是宫本茂与苹果公司的化学反应,都成功吸引了一大波非核心玩家。岩田聪在离世之前及时改变了公司的方向,也使老任整体的股价得到回升。

  一旦有了大量轻度用户的支持,在适时的推进下它们也会演变为重度用户,这也许是老任现在的想法。从这一点来看,VR目前恰恰缺少的就是那些较为忠诚的轻度玩家。

  VR的重度体验同样重要,但从轻度内容入手并非坏事

  那么,重度内容是不是就应该摒弃呢?当然并非这样,主机内容几十年的发展历程其实也能作为参考。

  雅达利在1972年推出了一款名为《Pong》的投币式街机游戏,随后这款产品以主机为载体,迅速席卷了北美和欧洲大大小小的家庭。而无论是受限于机能,还是设计上的战略,《Pong》都切切实实是非常轻度的内容。

  而这种非核心的娱乐产物直到10年后才有了些许变化,待到重度体验普及时,已经是20世纪90年代了。

  当然,VR软硬件所面临的问题远没有主机时代那么纯粹,游戏内容正在逆向行驶,越来越多的核心内容慢慢变得赚不到钱,这才有了Konami、Falcom,SE等大厂相继投身于移动平台的现象。另一方面,VR所涉及到的领域更为广泛,科研、教育,泛娱乐都有着自我的核心症结。

  不过,换个角度来说这也是机遇,事实证明重度的游戏内容还未燃尽自己的生命力,一款质量不错的作品仍然会受到几百万玩家的青睐,VR的硬件效能也许有着我们想不到的深度潜力。

  而科研、设计等领域往往涉及到长时间的工作嘲,不论是HoloLens与NASA的合作,还是UE和Unity构建的“浸入式”工作环境,已经证明了虚拟现实在这一块有着自己的长足优势。

  因此对于VR来说,轻度体验和重度体验是两个重要性并行的内容,缺一不可。只不过重度内容的开发通常需要大量时间和资金的支持,而当前的VR开发者大多不具备这样的能力。以轻度内容作为切入点,在积累储备的同时慢慢深化自己的技术,这其实是一件无可厚非的事。

投稿:chuanbeiol@163.com
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