2017TFC:巅峰对话 内容开发者的生存与发展
2月27日上方网消息,为期两天的2017第十四届TFC全球泛游戏大会暨智能娱乐展已于24在北京国际会议中心圆满落幕。在24日举行的第四届TFC VR/AR高峰论坛分论坛上,指挥家VR联合创始人白志艺、互联星梦COO郭森、游牛CEO周光凯、爱徒VR CEO杜颖、武汉幻视CEO邬轶群参与了巅峰对话讨论。
以下为精彩演讲实录:
周光凯:大家好,我是来自于游牛科技的周光凯,我的公司做VR电竞内容的。
杜颖:我是爱徒科技有限公司的CEO,我叫杜颖,我是做VR教育的。
邬轶群:我是武汉幻视的CEO邬轶群,我们有两家公司,一个是VR+二次元游戏开发,一个是VR+广告营销。
郭森:我是互联星梦公司的郭森,我们公司主营VR游戏。
主持人:我今天代表在座的朋友有些小问题,想问一下在座的这几位大佬。现在各个领域都在说跨界,我们发现有很多产品在落地的时候,确实遇到了非常多的问题,我相信在座的各位在这个过程当中肯定也遇到过。我想让各位大佬跟我们一起分享一下。您在遇到类似的,相应的,跟跨界有关问题的时候是怎样解决的,用的是什么样的方法?
郭森:跨界对于我们来说,我们因为是做游戏,跨界主要是把影视作为改编,怎么样把相应的IP内容改编的更好,这是我们所注重的东西。改编的不好的话,很有可能会被这些忠实的粉丝群给指着鼻子。
还有一个问题,好的IP经过我们改编以后,它不一定会卖座,这个是对于我们最大的考验。怎么样把它进行好的变现,好的变现对我们来说对公司有很好的发展,有资金的补充。广大客户的买单也是对我们最好的认可,这是我们最关心的。
邬轶群:谈到跨界,可能更直接的就是我刚才没有讲到的另外一块,VR和广告营销。谈到广告营销,根本上是一个商务的活。我觉得很重要一点,你不能固有你的思想,我不能想我到底能为大家做一些什么,不要这样去想。而是想客户需求是什么,比如说我做一场商业活动。像去年我们做更多的就是跟统一合作,做很多快销产品的线下推广。这个时候就不能用传统,当然有游戏的乐趣在里面可以,但是你要考虑到很多VR的弊病或者在线下营销时要嘲怎么组织活动,人员的安排。所以说这个相当于不是一个很单方面的问题,它需要你更懂得怎么去营销其实说到底,是你能够帮客户提升多大的效率,和传统的营销方式比你的优势在哪里。甚至你做到底,你根本不是一个VR项目,都是有这种案例的,只不过我们要站在客户的角度想客户需要什么,这才是真正跨界。多方的合作,这才是真正跨界的思维。
杜颖:因为相比之下,我这边结合的是教育行业,更传统一些。虽然大家都在提教学改革,我这边遇到的问题比较多的是学校会有很多的顾虑。因为学英语当年大家说有几个P一定要会,其实我觉得在我真正的面对教育这个行业,当面对顾客或者学校领导他们遇到这样问题的时候,其实两个P很重要,一个是分享。因为他们对VR这个技术不了解,我们要非常非常多的耐心,把很多亮点的东西,到底怎么好,我会非常详细的跟他解释。还有另外一个我想特殊强调一下,你要真正的提前做好准备。学校这边可能会有很多的顾虑,针对每个顾虑有什么样的解决方案,这一点应该站在用户的角度考虑。比如站在校方,站在学生和老师的角度考虑,如果你遇到这个问题是不是难以攻克还是解决不了,如果能解决的话我们提供什么方案。但是目前为止,至少能做到这两个,所以学校这边是非常认可的。谢谢。
周光凯:我们是做游戏内容研发的,我们的目的只有一个,就是游戏做的更好玩,可能更有市场。对于跨界来说,我们现在有两个方面正在做。第一个,我们在定制硬件。比如说去年比较火的我们跟跑步机做的内容移植,也是做软件跟硬件绑定做的趣味性。还有我们跟《造梦》的尝试做VR游乐园,比如植入一个广告牌进去,让广告商买单,这是对我们现在也是一个很好的盈利方式。
主持人:感谢各位。接下来的一个问题,我们都知道去年说得最多的一个字就是资本寒冬,尤其在2016年的下半年,VR行业投资大幅度缩减,行业遇冷,同质化竞争特别激烈,大部分的公司生存都遇到了很大问题。在座的各位好像都拿到钱了,所以想让大伙儿和我们一起分享一下,我们是怎么能够从投资人那儿,在行情不是特别好的情况下投资,给我们创业者一些意见和建议。
周光凯:我们正好是2016年年底拿到的投资。因为我深有感触的,2016年年底的市场真的太冷了。我们为什么能拿到投资,是因为当时产品做的效果挺好,再加上合作方比较多,主要是流水达到标了。我们产品第一款是五六月份出来的一款,在南方市场卖的比较好,基本上每家体验店都有,因为便宜。我们的竞技版的是第二款上万象跑步机的,当时他们主打的《全民枪战》,也是广域网的一款游戏。所以综合起来得到了投资方认可,拿投资相对来讲很简单,就是踏踏实实做事,把东西做好。这是我的建议。
主持人:再把故事讲圆满。
杜颖:我觉得周总好像替我把话说了。其实确实是这样的,真正把事情做好,确实有这样的感受。最起码要保持初心,比如我自己做教育的,我的初心就是真正想实现自己在教育行业的理想。我做的时候,当你看的是更远的目标的时候,你并不会被面前的困难或者寒冬,你会觉得它是什么阻碍。保持这种初心,做好内容,这是最好的突破。其次就是好的开源节流,不管是小的团队,还是大的行业,做VR这个行业大家都没有达到特别大的规模,烧钱这个事挺可怕的。如果必要的钱肯定要花,除此以外从公司角度来讲,一定要做到开源节流。拿更多的项目给投资人看,这样也肯定能够得到更加令人满意的数据。
主持人:杜总的大概意思就是开源节流,换句话说就是该出手时就出手,能不出手就不出手。
邬轶群:建议还谈不上,我们本身也太小,也是刚刚起步的创业团队。从我个人的想法来讲,你的团队定位很重要,通过你团队核心创始人的背景和基因找到细分的领域,像台上的几位都有各自的本领的。你在细分领域深耕会发现别人看不到的问题,当你把这些问题都解决掉的时候就会产生价值。
你可能会有很多创业的想法,创业无外乎讲清楚几个问题。首先你遇到一些什么问题,你怎么解决,钱从哪里来。把这三个问题用最简单的一句话去说明,就是一个很好的去说服人的点。当然不能只是你去想跟别人讲,还是要去实践,真正是骡子是马得拉到市场上溜一下。刚才谈到不断迭代,最终收获你的梦想。
郭森:我们公司来说,其实在资本市场里融资的第一阶段大家都知道,是做一个好的PPT。其实在融资业内已经成为一个大家拿来逗乐的段子,好的PPT等于融资成功了90%。但是在爆发期可能这样是可以做的,但是一旦进入到寒冬期的话,这么做就有点不够了。所以说我们是觉得你做好PPT,当然你要有好的市场的前瞻,你必须让投资人看到。PPT出来了,接下去要踏踏实实把PPT的内容实现。包括我们公司在每一款游戏开发的时候,都是真正的用心去做。一款要比一款做得好,这样的情况下你能让资方看到这个团队是踏踏实实做事的团队,让他们的顾虑更少一点。
主持人:非常感谢各位,因为我自己的两家公司也是去年刚刚成立的,我们就吃了不会写PPT的亏,然后钱都是自己出的。
我们都知道VR的内容是一个技术性很强的业务,同时也是内容为王,这块我们都很清楚。各自都在各自的领域里面取得了不错的成果,不管是教育、游戏,还是男同胞们特别想玩的一款游戏。我们特别想替在座的各位问一下台上的大佬,能不能分享一下对于积累自己的核心竞争力是如何思考和如何操作的?请大家认真回答,还是比较关键的。
杜颖:这么艰巨的任务交给我了。积累自己的核心竞争力,我觉得坦白讲不管是从融资的角度来讲,还是从开公司的角度来讲,我们最开始要确定自己的核心竞争力是什么。我们公司教育,大家清楚我们的风格在哪里,这两年VR很明显是技术为教学服务所以核心竞争力其实更多的体现在教学能力方面。在教育方面涉及到整个纵向的看,从最开始教育内容的产出,然后到之后的分发,这个是我们的渠道,包括项目的拓展。其实这个竞争力是从纵向的去看这一条路径当中的每一环我们都要保证能够真正的做到在这个行业当中尽量的 。而且在这个过程当中,从VR内容制作来讲,最开始教育痛点难点的把握,到内容的策划、制作、把关,这个东西是涉及到很多环节。而且在这个内容的产出过程中最重要的那一点,就解决了痛点这一块。其实核心竞争力,如果从VR教育的角度来讲,就是解决教育的痛点。把这个地方把握住大局,因为很容易出现这样的问题,从VR这个内容角度来讲,很多人会讲我把它做的很酷炫。但是其实酷炫的同时就会出现学生不知道你究竟要讲的是什么。
我比较喜欢的一个对比,也是咱们行业内部的人,说好多人做的VR教育可酷了,但是不知道你讲的是什么。这就失去了你的产品竞争力。我作为老师,我还是比较喜欢接触新技术的,我喜欢没事找事干。其实我发现很多老师上课的时候,你给我搞的太复杂。不管怎么样,他在一节课当中拿到的薪金是没有什么区别的,老师就不用了。我举一个例子,我在国际学校的时候,上课的时候发现很多老师拿着pad去了,但是下课又拿出来了,这里面有很多的app,但是老师不愿意用。所以核心竞争力要考虑到用户多方面的痛点,如果从企业来讲把自己的产品解决痛点,操作各个方面都能够做到解决痛点的话,我自然而然就会更好的渠道。 保持核心竞争力,要看清这个问题的根本。
周光凯:对于我们做游戏,技术方面是没有壁垒的。但是对于我们来讲,我们只能从内容题材上下手。我们之前通过页游、端游、手游都能看出发展方向,单机、联网、社交。我们现在的宗旨就是做别人没有做过的这些东西,还有别人做不出来的东西我们一直在努力。我们之前2016年9月份,也是最早的产品之一了,广域网的VR电站,这也是我们的一个核心竞争力在上面。当时也跟蚁视合作,放在CES的展会。也是他们挑了很多产品,最后看到了我们。
我们做的东西对于我们来讲做别人没有做的,还有做别人做不到的东西。
邬轶群:对我来讲,在游戏开发中,我们的核心竞争力首先不要太快,你先别人半步就好了。因为你如果太多的创新,太多不成熟的东西扔给用户,用户在习惯技术或者说是操作的时候会费很大的时间在里面。关于核心竞争力,在游戏中你怎么把一个小样或者你的测试嘲做成一个完整的商业产品,这个其实就是目前或者说2017年我们要制作的核心竞争力。这款需要积累的东西确实太多,我们也希望通过我们这些努力,能够把它真正落地,落到实处。到商业上面,我觉得比较核心的一个竞争力其实就是刚才都讲到了,怎么去从客户的角度思考这些问题。我觉得差不多就是这两块。
郭森:对于我们公司来说,从最初公司成立的时候人员比较少,资金也是支持很有限。像这个时候如果说我们跟别的大场一样在PC端拼画面质量多高,多牛,不是说技术上实现不了,但是对于我们这样的团队是承受不了的。包括成本、时间、资金成本,这些都是我们所不能承受的。所以当初我们就确定是在移动端。当时VR行业,大家知道15年底以及2016年上半年出来的游戏品质都是以特别Q的感觉为主,这样制作上难度也比较小,成本也比较低。但是那个时候我们制作的却是相对比较重的,就是《猎灵师》,东方暗黑的风格。所以造成一个趋势,我们在那个阶段出来的产品,在移动端算是品质相当不错的。但是我相信现在这个阶段,移动端上品质好的一堆一堆,所以每个阶段都会有一个特点,找到最适合自己公司做的方向跟特点是最重要的。不能因为我技术很牛,我就跟大场拼,这个有时候会很惨。
主持人:感谢各位。由于时间关系,我们的巅峰对话环节只能到这块了,再次感谢各位的参与。谢谢各位。