VR头显销量不佳 几个案例说明VR内容如何生存
日前,据Super Data的数据报告,2016年包括三星Gear Gear、索尼PlayStation VR、谷歌Daydream VR,当然还有HTC Vive和Oculus Rift在内的全部“你能知道名字”的VR头显,加在一起卖了18亿美元,总销量是630万台。
最近WSJ的Sarah E. Needleman在一篇文章里就该数据发表观点:昂贵的头显市场增长缓慢,索尼的PlayStation VR,Facebook的Oculus Rift和HTC的Vive都不能靠炒作赢利。
文章一开始就举了RocketWerk的例子:这家游戏公司在去年春季发布了第一款VR游戏后,其新西兰工作室的开发人员对市场的预期是,至少能实现收支平衡,好的话还能赢利。
结果怎样呢?
该游戏公司的CEO Dean Hall表示,这款售价20美元的策略游戏(Out of Ammo)的实际收入在65万美元左右,相当于开发成本的60%。也就是说,相对一款成本在100万美元+的VR游戏来说,只能实现不到6成的收入。目前,RocketWerk已经停止了VR游戏的开发,专注制作传统游戏了。
另一个更具说服力的例子是我们去年说过的Crytek,这家制作出口碑VR游戏The Climb的游戏公司,因为盲目大规模投入VR游戏开发,导致现金流问题,不得不在去年年底关闭其分别位于匈牙利,保加利亚,韩国,中国和土耳其的5家工作室。准备将有限的资源集中在自己赢利尚好的德国法兰克福以及乌克兰基辅的工作室上(不过好像最近有消息说,法兰克福的工作室也将关闭)。
对VR看好的人士,会觉得VR是下一代计算平台的一个大招。虽然就Super Data的数据看来,依赖智能手机的移动端VR眼镜盒子的确卖得不错(在该数据报告中Gear Gear的450万台成了几乎扛起了整个销售市场的“江山”(三星官方的这一数字是500万台)),但是依赖强大电脑主机的高端头显却并不会因为这波炒作而获得利润。
这促使一些游戏开发商对VR开始重新思考。
Dean Hall表示:“VR有一个光明的未来,但是在短期内我们还看不到自己的市场,目前产品的投入产出比是我们无法接受的。”
像RocketWerk这样能及时调整业务方向迅速止损的公司,因为有传统业务垫底,不至于出现现金流的问题还算幸运的。文章列举的另一个例子就没这么走运了:风投机构Voyager Capital在2015年投资了10万美元给一家软件创业公司Envelop VR(在2016年初公布了一个550万美元的A轮融资,用于研发让用户在使用HTC Vive或Oculus Rift时,能把Windows作为VR桌面使用。多家主流媒体都报道过该公司)。到了今年1月, Voyager的合作伙伴Erik Benson表示,Envelop VR已经倒闭了——尽管前后总共融资了500多万美元。
Benson认为,VR创业公司面临的行业发展困境比他们预想的更具挑战性。对上述消息,Envelop VR的CEO拒绝置评。
对于这些昂贵头显的销售数据,虽然制造商们都一直不予评论,但在去年一整年,来自各调研公司的预测一再令人降低预期。最初是来自IDC的数据:预计索尼的PlayStation VR、Facebook的Oculus Rift和HTC的Vive加起来的销售数量在220万台左右,收入在14亿美元。最近的一次就是前不仅我们说过的Super Data的数据报告:加上移动端的三星Gear Gear和谷歌Daydream VR,总销量是630万台,总收入是18亿美元。其中三星就占了450万台。
咨询公司Clay Park VR的创始人和Facebook Oculus VR的前开发者PR专员Shauna Heller说:“VR制造商和开发商的所有热情都没有让消费者市场满意。”
最近,随着索尼推出《生化危机7》(Resident Evil 7:Biohazard)的VR体验,大约10%的PS4用户愿意为此买单(游戏本身是免费的,需要购买的是PSVR)。这让对主机(或者操控台)VR游戏青睐的人倍受鼓舞(比如Valve的Gabe Newell就跑出来打鸡血了)。
但是在VR游戏之外,对于更广泛的VR应用,一个巨大的障碍是,仅仅看着别人玩或者只是看看广告里的头显是无法领略VR的独特魅力的。正如索尼PlayStation部门营销主管Eric Lempel所说:“这是一个难以交流的产品 。你必须戴上耳机体验它。”
头显制造商们正在越来越多的公共场所进行地推,比如商场、校园和各种规模的活动上。并且致力于让这些硬件产品更简便易操,比如摆脱有线和PC。然而事实上,Facebook 刚刚因为这些地面推广不够有效,关闭了美国500家百思买门店中的200个Oculus示范点。索尼和HTC对此举尚未反应。
与此同时,Facebook和HTC都在为内容开发商提供数亿美元的资金支持,包括与自己的设备捆绑销售这些应用和内容。这对内容开发者来说的确是一个有前景的合作。这方面比较成功的例子来自得克萨斯奥斯汀的Owlchemy lab公司,它开发的“工作模拟器”(Job Simulator)游戏目前与Vive捆绑销售,已经实现盈利,收入超过300万美元。售价30美元(这款游戏本身很简单有趣也是受欢迎的原因)。Owlchemy lab的CEO认为,一款游戏如何打开市场吸引玩家是很挑战的一件事。在他看来,上面提到的RocketWerk的VR游戏Out of Ammo没有实现盈利,跟没有获得像Facebook和HTC这样硬件大厂的资金支持或者捆绑销售有关。
另一个类似的案例来自西雅图创业公司Perilous Orbit Inc及其英国合作伙伴Cherry Pop Games,它们的产品“SportsBar VR”是一个20美元的应用,可以让用户在其中玩飞镖和其他一些客厅游戏。这个应用理论上是能够赢利的,但是自推出以来,销售额就一路下降。CEO Richard Kidd把原因归结为:“市场增速低于我们的预期,我们不能随便扩大公司规模”。
头显制造商承认,内容开发商需要更长时间才能在VR上获得回报。Facebook Oculus内容单元的负责人Jason Rubin对此的观点是:“这里有一个学习成本。”
管扎克伯格在Facebook的Q4业绩汇报会上,就股东们对30亿美元的VR投资回报的咨询回复只有一个字:耐心。并且认为VR硬件在长时间内不会赢利。但是并不是所有投身VR行业的公司都有一个季度88亿美元的业绩能向股东交差或者有足够实力打持久战的。
如何耐心等待市场和用户增长,坚持把自己的产品和内容做成收支平衡,应该是目前这个阶段所有从业者的需要思考的问题。