做一个合格的游戏开发者 对玩家负责很重要
“有时候,你必须接受没可能做出十全十美游戏的事实,索性不再瞎折腾(然后去做更多游戏!)”是目前游戏开发界相当普遍的观念,苛求完美确实会对成就优秀造成障碍。
对多数开发者来说,趋于“完美”的危险应该就是成本了,游戏本身的提高空间只是需要考虑的一个方面。当然,实际情况是,游戏本身妥协的点往往离完美都相距甚远。虽然对于实际的工程来说,制定可计划的任务目标也是必要的,但遗憾的是,似乎太多的开发组太过于缺乏雄心。此外,很多人追求的限度是自己的当前能力,在自己能力范畴内的部分非常之多,自己不擅长的地方则态度敷衍,则对最终产品的质量来说,恐怕也不完全是好事。
游戏开发者需要重视游戏品质
每年有太多的游戏问世,不止 3A 大作,也不止商业独立游戏,新游戏数量之庞大令人瞠目结舌,这些游戏中的绝大多数,都不会给人类带来任何价值。这些新游戏中做到有趣,深刻而且平衡,能够让人全身心投入一整天的游戏恐怕都只占到十万分之一,更别说那些能够让人沉浸数月甚至数年的作品了。
造成这种情况部分是因为越来越多的工具让游戏制作变得简单化了。开发者让玩家从繁忙中抽空来专心玩他们的游戏,学习游戏规则,有时甚至需要付费购买游戏,但玩家也需要看到开发者拿出一个真正有价值的作品。
评判游戏是否有价值的标准因人而异,但游戏品质本身无疑有着客观的标准。然而,在自由开放的市场环境中,各种各样的游戏可以并存且各归其位。
游戏的制作目标并非一定是要给所有人玩,它可以有相对狭小的目标受众,甚至可以是自娱自乐,当然,相应地,它作为商品的潜在价值也会受到削弱。
游戏开发者确实应当有尊重目标受众来进行合理游戏设计并追求高完成度的道德追求。这种道德追求自然不是需要人人严格遵循的法规条款,因为商业游戏的完成度通常是对成本无可奈何的妥协,并非其他原因。
数量设计理论是一种错误
能做多少做多少!一两星期一游戏!制作!制作!这样你就会成为游戏制作大师!这种理念的根源实际上依然是人们将游戏设计错误地视为一种训练。的确,每隔几个月开始并完成一些项目可能是相当不错的计划。如果你的目标是借此成为一名更好的程序员,或者学习成为一名一般意义上的“游戏开发者”。
要成为一位优秀的游戏设计师,你必须在设计一款好游戏上下尽功夫。而设计一款好游戏并不容易。1年以下的时间几乎无法完成足够好的游戏,而大部分的优秀游戏花费了至少2到3年的时间,有的甚至5年10年。
需对玩家负责
—发者没有资格去随意占用别人的时间。如今人们把大部分时间全部都投入到网络之中,如果你希望人们抽出时间来关注你的作品,必须把自己的一切全部展示出来。
一旦他们把自己的时间分给了你和你的游戏,那你便成了债主。如果他们发现了游戏的 bug,你就要迅速修复。如果游戏开始变得冗长无趣,你就得找出原因并进行改进。如果出现了破坏平衡的角色与战略,那就修改,平衡游戏。
如果你真的无法做到这些,那么对于购买了你游戏的玩家,你便失了职。如果你以后要向玩家展示你的作品,你必须保证你的东西是与众不同有亮点的。这是你欠他们的。要知道如果你只是不断量产普通的游戏还希望别人期待你的作品。
如果你做游戏的目的只是为了磨练自己的技术而不是让玩家感受游戏里内涵的价值,那就别拿去给别人玩了,玩家需要的是高质量的游戏。