2016年独立游戏总结:问题之下 仍有亮点
今年年初界面新闻曾经发布了一篇名为《从五大要点破解“后独立游戏时代”迷思》的文章。今天看来,2016年的独立游戏市场仍然没有逃开里面所提到的窠臼。
这并不是说今年就没有好的独立游戏了。恰恰相反,今年的独立游戏市场上佳作频频出现, 不比往年逊色。但“后独立”这个词仍然恰如其分地描述了2016年独立游戏的现状。某种意义上来说,2016年是独立游戏的溃散之年。
独立游戏3A化:高投资,高风险以及漫长的开发周期
2016年的头个引起玩家们注意的独立大作是《见证者》(The Witness)。这款游戏由 独立游戏开发人,以《时空幻境》(Braid)成名的乔纳森·布洛(Jonathan Blow)制作,耗时8年,投资数百万美元而成。如今3A大作盛行,几百万美元算不得多大投资;但在独立游戏领域,这一数字仍然令人惊讶。
根据统计网站Steam Spy的数据,《见证者》一共卖出了18万份,按照打折周期来看,这个游戏为乔纳森·布洛带来的收益大约在400-500万美元左右。但考虑到投入的时间以及投资来说,这款游戏真正的利润恐怕并不会很多。
另一个开发时间漫长的独立游戏则是《猫头鹰男孩》(Owlboy)。这款横版游戏的开发游戏长达10年——堪比《永远的毁灭公爵》(它从开发到实际发售一共用了15年,成品质量则不堪入目)。《猫头鹰男孩》于2007年就已经公布,甚至早于《时空幻境》,而在玩家的漫长等待期内,虽然《猫头鹰男孩》获奖无数,但它始终没有真正展现在玩家们的面前。
这游戏命运多舛的开发过程是另一个故事。在挪威电影基金会的赞助以及开发者其他项目的成绩支持下,《猫头鹰男孩》终于在今年11月推出。不过,这款游戏的成绩与其漫长的开发周期相比而言,很难算得上是“尤其出色”:它以20美元的售价卖出了不到7万份。虽然独立游戏的长尾效应要比一般大作来得持久,但这一成绩显然不能与评论家和媒体们给它的预期相比。
我们还得说说《无人深空》,今年 话题性的“独立”游戏。很难说《无人深空》到底算不算是“独立游戏”,毕竟没有多少独立游戏能够获得索尼火力全开的宣传助攻,更没有多少独立游戏能双平台登陆的情况下,仅在PC上就买出超过80万份。稍微关注游戏界的朋友们一定不会对这个名字感到陌生,年中索尼几乎投入了他们的所有宣传资金向人们宣传这款——呃,很抱歉,渣作。
在尚未发售前,很多人跟索尼一样,把《无人深空》视为下一部《花》或者《风之旅人》:根据宣传,这款游戏为玩家们展开了一片无垠的宇宙,玩家几乎可以做一切事情;但实际上,最初版本的《无人深空》冗长且无趣,玩家熟悉游戏的核心机制之后,能做的事情就几乎不存在了。虽然后来开发者更新了一个庞大的“基础补丁”,让游戏变得“可玩”,但无人深“坑”的名声已毁。
越发突出的“反商业化”的异质叙事
无疑,游戏的互动性让它成为了当下 潜力的“讲故事”媒介。在过去的近十年里,无论是《传送门》这样的商业作品,还是《风之旅人》和《LIMBO》这样的独立佳作,都在游戏叙事方面颇有建树。不过,2016年不少独立游戏佳作在这一方面显然走得有些太远了。
还是从《见证者》说起。这款游戏的“游戏性”内容是600多个“一笔画”谜题,玩家需要在解决这些谜题的同时,发现游戏所在岛屿的秘密。游戏进行到后期,你会发现,整个游戏其实是乔纳森·布洛的一场“梦”:整个游戏毫无背景音乐并非预算问题,而是“梦”的一部分。最终,玩家可以在隐藏迷宫中发现一段实拍视频,视频中出现了一个游戏工作室,屏幕上正闪烁着《见证者》的代码……某种意义上来说,《见证者》这款游戏其实是一款“元”游戏,但诡异的氛围以及玄乎的设定都让人望而却步。
2016年独立游戏总结:问题之下 仍有亮点
与《见证者》同期上市的《看火人》(Firewatch)同样讲了一个相对而言并不那么具有娱乐性的故事。虽然这两款游戏的画面风格十分相似,但《看火人》本身的叙事要清晰得多。虽然在大多数情况下,玩家在游戏中只能(在第一人称)看到自己所扮演的角色——森林火情观察员亨利的单调工作,但各种线索与对话的交织之下,我们仍然能够感受到主角的自我放逐情绪以及他所遭遇的危机。而作为一个仅需要3-4个小时就可以打穿的小品级游戏,《看火人》的深度不亚于任何艺术电影。
《LIMBO》开发商的新作《Inside》同样有这些特点。在这里举出的几个游戏中,《Inside》的游戏性或许是最好的,但它同样有着晦涩难解的叙事成分。笔者在玩这款游戏的时候,画面和叙事所带来的压抑感与绝望始终是挥之不去的一环。
从精品店到杂货市场
独立游戏的成功,或者说成气候与Steam平台的壮大密不可分。Steam方便易用的特性为不少独立游戏开发商找到了最为合适的发型平台。Valve以游戏《半条命》发家,但今天的Valve与Steam更像是一家“高科技企业”而非传统的游戏企业,他们看似放弃了游戏开发,转而研究VR设备(HTC Vive)。企业的变化也不一定在往“好”的一方面在走。
根据Steam Spy的数据,Steam游戏库里有40%是2016年的新游戏,如果排除DLC以及软件,这一比例也占到了38%;2015年的新游戏则有26%。这可不是什么好现象——64%的Steam产品其实是近两年才推出的,而2014年之前的游戏只占了Steam总游戏库的20%左右。按照这一趋势,2017年推出的新游戏,将会占据当年游戏库累积总数的50%。
此前,Steam对推荐页面做了一些改动,但这无助于改变整个潮流:Steam 鉴赏家系统也好,总评/近期评价对比也好,很多东西都多少方便了玩家不去踩雷。但残酷的事实仍然存在:Steam上有着比以往更多的雷作,对于大多数玩家来说,选择游戏的试错成本仍然很高。
部分原因是Steam的青睐之光和抢先体验系统的出现。一方面,它创造了一个更公平的竞争环境,并降低了小型开发商的准入门槛。但另一方面,这些政策也让一些低质量以及未完成的游戏进入市场出售。不少需要预购的游戏可能一辈子都不会真正发售,但也有一些好游戏因为这些政策获利。总而言之,很难权衡其中轻重。
众筹则是独立游戏界的另外一个问题。在众筹模式尚未烂大街之时,不少独立游戏通过这样的方式筹集到了足够发型的资金,包括《永恒之柱》和《废土2》在内的RPG作品都是通过这一渠道起死回生的。
不过,今年受到瞩目的几款众筹作品的成绩都颇为尴尬。稻船敬二的《无敌9号》或许是一个最好的例子。这款被誉为《洛克人》精神续作的横版射击游戏被玩家寄予厚望,最终获得400万美元的众筹资金。除却开发过程中《无敌9号》遇到的种种场外事故,最终呈现在玩家面前的这款游戏只是一团浆糊,平庸无奇。
《星际公民》在今年同样遇到了不小的麻烦。2012 年开始筹款,至今还没有公布正式版本,众筹额度超过1亿美元:种种迹象表明,这款游戏背后的泡沫要比一般人想象得还要严重。最近开发了《孤岛危机》的Crytek关闭了数个工作室之后,《星际公民》开发者Cloud Imperium宣布,要放弃使用《孤岛危机》的CE引擎,改为采用亚马逊引擎。虽然在官方公告中,他们表示引擎的切换非常顺利,但在经历了4年多的开发之后,谁知道这究竟意味着什么呢?