2016游戏盘点:VR元年硬件从无到有 资本冷热交替

时间:2016-12-26 11:41:19 来源:新浪科技

  虚拟现实(VR),这个五十三岁高龄的老词在2016年获得了新生,并将“引力波”和“神州11号”撇在身后,成为科技领域的年度热搜之王。在这一年里,VR实现了产品的量产和零售化,但受制于成本、交互等问题,资本市场转冷和商业化困难依旧困扰着这个新兴行业。

 ≥《互联网+影视产业研究专题报告》显示,在过去的一年中,国内共出现了超过140起的VR产业投资,总金额近44亿元,而VR行业内的企业数量也从200余家增长至1600家以上。事实上,关于资本投入和企业数量的变化在2015年就已经有了相当清晰的表现,至于2016为什么被称为“VR元年”,还要从各路产品的井喷开始讲起。

  产品井喷:三巨头亮剑,小盒子丛生

  很难想象,在VR概念最开始被资本市场拎出来翻炒的时候,OculusRift还只是一个“装着两块儿不知名玻璃”的游戏周边产品,而HTCVive则在论坛中被称为“落魄手机巨头掏出的新垃圾”。对于投资者和消费者的质疑,祭出像样的产品,是厂商和行业的最有力的回应。在2016年,这种“回应”终于爆发了。

  继3月底OculusRift正式发售,HTCVive和PSVR也相继上市,形成了PC/主机端VR头显三足鼎立的形势。此外,移动端的“盒子”也开始进入量产阶段,三星Gear、雷蛇VR、暴风魔镜、蚁视、大朋再至谷歌Daydream和即将发售的小米VR,数十款移动VR头显集中涌入市场,VR产品进入到一个真正“成熟可用”的阶段。

  在内容方面,随着V社、索尼、育碧、20世纪福克斯等内容厂商的投入,VR应用开始以游戏、电影、社交等多种方式出现在各大平台的应用商店中,如Steam平台目前已拥有1033个VR应用。由于缺乏爆款大作,在年末的几个月里,以XBOX、Oculus为首的内容平台开始合作,实现内容的共享和串流。

  在元年里实现产品量产和零售化固然是一个喜讯,但从各家产品的销售效果来看,倒是没有那么乐观。

  销量缩水:猎奇仍是消费者的主要购买原因

  根据多家电商网站在“黑五”时期的统计,虚拟现实可以算是今年销售旺季中最大的失败者,由于相对分散的内容和营销力度不足VR头显的销售量将明显低于预期,但由于门槛问题,移动端的VR眼镜的销量虽也有所下降,但始终远超PC/主机端头显。在 的VR设备销量预测报告中,PSVR的全年销售量被下调至75万台,谷歌Daydream为26.1万,HTCVive、OculusRift和GearVR分别为45万、35.5万和230万台。

  通过对体验店和电商网站商家的走访,笔者了解到,目前国内的VR设备销售依旧以“伪VR”为主,这些设备的售价多在100元以内,除了观看全景视频之外几乎没有真正意义上VR功能。商家表示,在目前的VR市场里,“低端货赚钱又好卖”,以一款售价为119元的VR盒子来说,其成本价大约在60元左右,而月销量却能保持在400台上下。

  而对于品牌的、真正具备VR体验的设备,碍于价格因素,大部分消费者仍处在“问的多,买的少”的阶段,猎奇心理依旧是VR产品销售的主要动力之一。这种不尽人意的销售效果使资本界重拾冷静,投资者的观望态度使VR行业转冷,从下半年开始,多家VR企业和创业团队开始进入困境。

  行业转冷:破产、裁员开始出现

 ≥数据显示,2016年一季度,VR行业融资总规模达8.16亿元,共有18家创业公司获得融资。而第二季度,新获得融资创业公司仅5家。

  自下半年开始,暴风魔镜大幅裁员、众景视界拖欠工资等一系列消息开始在VR行业内传播。其中暴风魔镜在年初凭借着先发优势,迅速占据国内市场,但其也预料到VR项目的“烧钱”。暴风科技CEO冯鑫称,2015年、2016年两年,暴风在这个项目上投入会继续大涨,但VR项目近两三年内都不会实现赚钱。

  令人意外的是,资本寒冬来得比想象中要快。黄晓杰在公开信中谈到:“这次的资本寒冬很冷,对于我们一度超过500人的队伍而言,有很大的经营压力,所以我们前段时间做了拆分和裁员。”而事实上暴风魔镜继今年1月获得B轮融资2.3亿元之后,已有超过9个月没有新的融资动作了。一个超过500人的团队在一年内削减过半,已经可以证明VR的刚需并没有达到创业者的预期水平,在商业化受阻的情况下,多数企业只能不断地压缩成本。

  除此之外,资本转冷的现象已经对多数初创企业造成重创,据华强北多个VR工厂的工作人员表示,在2015年,工厂每月可以承接超过400单的VR产品加工订单,而从今年中旬开始,工厂接单数量减少了80%以上,以至于原本竞争激烈的加工工厂开始抱团或纷纷倒闭,从7月份到11月份,科技园内从事VR设备加工的企业已从60余家锐减到5家左右。

 ∩病缠身:交互、成本和缺乏爆款应用仍是阻碍VR商业化的顽疾

  自索尼、HTC、Oculus三足鼎立的形势确立以来,VR行业的痛点开始随着设备进化和用户的增加显露出来,在这些行业阵痛中,以成本高、交互方式不适和用户反馈数据收集困难几点最为突出。

  VR体验的成本包括技术、设备和用以适配的PC/主机三部分,优质的VR体验需要由高质量的画面渲染和高配置的PC/主机保障。据Gartner数据显示,2016年全球PC总数约为14.3亿台,而其中只有约1300万台计算机集成了能支持虚拟现实的显示芯片,这些 端PC在其中占比不到1%。以HTCvive为例,用户除了需要以799美元的价格购买头显之外,还至少需要一台Nvidia GTX 970+英特尔i5-4590为基础配置的适配PC,目前国内售价在5000元左右。

  在交互方面,无论是PSVR和HTCvive的手柄控制器还是Rift的Oculus Touch,都是以手动选择作为VR体验的主要交互方式。而这种手动为核心的交互方式似乎并不适合VR的沉浸式体验,虽然HTC后期选择通过眼控模组来弥补交互缺陷,但模组本身近3000元的售价又形成了成本上的矛盾。

  由于成本、交互等硬件问题,VR的刚需并没有被发掘,而更为尴尬的是,在过去近两年的时间内,并没有一款能够真正带动需求的爆款内容出现。虽然育碧、EA等多家大厂已经加入VR内容供应的战局,但如《生化危机》《刺客信条》等VR大作始终以不超过10分钟的“体验版”呈现在VR应用商店的榜单上。

  寻求出路:加速软硬件更新,向AR学习

  从2016年中下旬开始,以三巨头为首的VR厂商开始通过各种手段加速VR软硬件的更迭。内容上,Rift开始与Xbox平台进行跨平台串流,并进一步细分影视、游戏、体验等VR内容类型,Vive开始与国内分发平台合作,将内容向移动端导流,PSVR则进一步扩大内容研发投入,将PS内容进行大规模VR化。

  与此同时,各家厂商开始从底层技术和配件方面加速硬件更新,并向移动端靠拢。其中最明显的当属Oculus,从底层渲染优化到推出独立传感器和Touch,再到本月13日宣布分拆移动、PC业务,都展现出其对于“加速更新”和强现金流业务的追求。

  在商业化方面,自从三巨头的格局确立以来,多数企业进入ToB发展阶段,能在C端获利的企业寥寥无几。相比之下,AR自《PokemonGo》上线之后受到了行业和用户的广泛关注,如今,AR技术已经应用于企业销售、品牌形象宣传、营销、教育等领域。其背后相关产业链,从底层平台和技术、硬件、内容,以及行业应用构成也在循序发展。其ToB和ToC同时发展、软硬件均衡和对移动端的偏重等方面,都值得VR行业加以学习。

  现今2016年即将结束,关于VR的发展方向到底如何?其下一次井喷将在何时爆发?等一系列问题或许没有人可以给出确切的答案。而尽管2016难以达到“VR大年”的预期,但现实已经证明了VR确实可以带给用户全新的体验,并且已经实现了量产和零售化。如扎克伯格所言,VR行业还需要10年甚至更久的时间才能完全深入到市场和生活中,值得庆幸的是,那些错过了互联网和移动智能机发展初期的人们,将有机会见证一个新事物的成长或灭亡。

投稿:chuanbeiol@163.com
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