2016年移动游戏市场复盘:新作挑战老王者,但创新者困境在继续
在移动游戏市踌速增长的前几年,许多籍籍无名的公司曾一夜之间成为业内 ,不过从2013年开始,市场增速逐渐放缓。某几款游戏长期位居榜单前列,虽然整个市场仍然保持着增长态势,但行业整合的加速导致绝大部分利润流向了为数不多的几家公司。
榜单僵化的情况在2016年有所好转,全球畅销榜前十有了新鲜血液。根据移动应用市场研究公司App Annie的统计,《精灵宝可梦Go》曾连续几个月位居全球iOS和Google Play收入榜榜首,而开发商Ninatic也一度超越Supercell和腾讯等行业巨头,成为全球月收入规模最大的移动游戏公司。除了《精灵宝可梦Go》之外,Supercell新作《皇室战争》和网易游戏旗下《阴阳师》也是今年新发布的畅销移动游戏作品。
这些都是好消息。不过值得注意的是,推出畅销作品的厂商无一例外都是业内巨头,或者使用了超级经典的IP,而如果不出意外,将于12月中旬推出的《超级马里奥跑酷》将会成为进入畅销榜前十的又一款新作。
与此同时《怪物弹珠》(2013年推出)、《部落冲突》(2012年)、《战争游戏》(2013年)、《雷霆天下》(2015年),以及《糖果传奇》(2012年)和《智龙迷城》(2012年)继续在全球移动应用畅销榜上保持着靠前的位置。
从某种意义上讲,移动游戏市场的淘金热时期早就已经结束,中小规模团队要想在这个市场获得成功,难度正变得越来越大。大厂们凭借充裕的资金筑起了一座高墙,让缺乏足够营销预算的其他公司难以突围。《精灵宝可梦Go》是 的例外,不过要知道,这款游戏的创作基于一个诞生至今已经超过20年的经典IP。
另一方面在2016年,全球移动游戏发行商收入榜的变化不多。Supercell、腾讯、动视暴雪、网易、Mixi和Niantic位于一线阵营,而 0的另外几个席位则通常属于万代南梦宫、网石、LINE和GungHo。在传统游戏公司中,只有以59亿美元收购《糖果传奇》开发商King的动视暴雪和万代南梦宫稳定地在发行商收入榜前十占有一席之地,此外EA和史克威尔艾尼克斯偶尔也会进入榜单前十。
在全球移动游戏市场,东亚开发商的影响力正持续上升。腾讯、网易、Mixi、LINE、万代南梦宫、GungHo、史克威尔艾尼克斯、Colopl、索尼和网石都属于全球一线移动游戏发行商。考虑到Supercell的大部分股权已经被腾讯收购,就只剩下动视暴雪、Machine Zone和Niantic三家欧美公司在全球移动游戏发行商收入榜保持靠前排名了。
有趣的是欧美公司的移动游戏似乎更有可能在全球范围获得成功,相比之下,中国、日本和韩国发行商的作品的影响力往往仅限于本土市场。不过这似乎已经足以让他们进入全球移动游戏收入榜前十。
另外一个值得关注的趋势是:高收入移动游戏发行商通常可以被归入两个类型。某些发行商拥有1~2款畅销大作,例如动视暴雪(《糖果传奇》)、Mixi(《怪物弹珠》)、Niantic(《精灵宝可梦Go》)、GungHo(《智龙迷城》)等,而以Supercell和Machine Zone为代表的另一类发行商,则拥有更为丰富的产品线。腾讯、网易、万代南梦宫和史克威尔艾尼克斯等发行商之所以能够获得成功,更是以丰富的产品阵容(而非单款游戏)作为基础。
不过,巨头发行商统治市场,将有可能导致拥有大量中等收入量级游戏的发行商越来越难以赢得玩家关注。
最后还要说说《精灵宝可梦Go》。虽然这款游戏采用了精灵宝可梦的IP,但在玩家对长期霸榜的移动游戏和同质化作品感到审美疲劳的2016年,它以新颖的玩法为人们带来新意,为整个市场注入了活力。在充斥着海量含战斗元素的轻度RPG和休闲益智游戏的市场,《精灵宝可梦Go》就像是一股清流,只不过如果没有宝可梦IP,玩家们很可能没有任何机会看到这款游戏的创新。
移动游戏市场的高进入门槛意味着,只有哪些已经拥有畅销游戏的工作室才有能力创新--但它他们往往不愿冒险;而另外一些工作室虽然有创新的意愿和动力、敢于承担风险,却没有能力将创新付诸实践。在2017年,如果市场继续停滞不前,投资者和创作者们就应当对其不稳定或衰退的警告信号提高警惕了。