可穿戴设备和VR技术或成为手游市场增长的“新燃料”
如果说在过去的一年中,什么样的新技术最值得玩家们期待,VR无疑是最能够引起玩家乃至业界认同的技术了,2016年是VR热的年度。在前几年,3D虚拟电影火热开始,借助这两年“影游互动”的概念炒作,虚拟VR现实已然变成游戏界的宠儿。
我国手游市侈大,易观智库数据显示我国手游市场规模到2017年要达到668亿。
随着智能移动终端的普及,作为移动应用重要分支的手游产业全面进入井喷期。中国已经成为亚洲乃至全球移动游戏市场规模最大、增速最快的市场。泛娱乐化背景下,VR等智能硬件全面进入大众视野并受到热捧、泛IP概念大火,手游与影视、动漫、音乐乃至体育等产业开始深度结合,手游产业迎来前所未有的发展机遇,当然还有挑战。
VR/AR是手机游戏技术发展的趋势
目前的手游早已跳出了传统游戏简单的声光影的圈子,而是融合了游戏性、社交和移动性等概念,手游发展至今,一方面因为高普及率给开发商们带去了巨大的利益,另一方也因为受限于手机载体,在画面、音乐、体验等方面都有着天然的不足,手游发展已进入了瓶颈期,急需创新。
影响移动游戏继续向前突破的三大障碍
第一,追逐廉价的行业怪象:大量的移动游戏要么免费,要么售价极低,更多的是免费+内购。整个行业以廉价为荣,拒绝“同流合污”的人反倒会吃到恶性竞争的亏。而低廉的价格只是问题的一个表象,更严重的问题在于背后催生出的理所当然的整体氛围,以及对玩家习惯的影响。
第二,设计上的先天缺陷:移动平台本身有着先天的桎梏,操作。开发商的设计是一个因素,但更根源的问题在于在移动设备的触摸屏操作,手指滑动点击是很直观的操作方式,触摸屏能提供的操作丰富性实在有限,继而让很多游戏无法在移动端大展拳脚。
第三,行业越来越不尊重现有玩家:在很多手游厂商眼里,玩家按照自己的“金钱”价值被自动分了等级,哪个等级的玩家要好好重视,口味要好好迎合,哪些玩家是“不重要的”,在这些厂商观念中一目了然。这导致手游在技术和玩法上毫无进步,却在消费设计上越来越贪婪。
VR时代已经到来 VR手游也将到来
从2015年下半年开始,随着Oculus、Sony、HTC等几大VR硬件巨头陆续宣布2016年消费级产品的计划,国内科技公司“蓄谋已久”的VR产业布局也浮出水面,VR概念席卷科技圈,这为游戏的发展提供了机会。有数据显示,预计2020年,中国的VR设备,其中主要为移动VR设备,出货量会超过700万台。数据二则表明中国移动VR的保有量超过1600万台。
从最初简单文字MUD游戏,到二维游戏、3D游戏,纵观游戏的发展历程,玩家对于游戏的追求始终都在向着虚拟现实的方向前进。从虚拟现实技术发展现状来看,游戏也是其最基础、也是最重要的应用领域之一,在如此大的移动VR保有量下,一定有很大部分应用会出现在VR手游领域。
移动设备得天独厚的使用嘲和设备性能上的特点,让游戏玩家产生了在移动便携的设备上体验所有以前感兴趣的游戏的硬需。
在这个大背景下,之前“投机取巧”的研发商引领了一波移植热潮,将曾经红极一时的端游、页游移植到移动平台,为IP战略添砖加瓦。从这个方面来看,移动VR游戏在本质上是移动游戏的技术革新,类似于之前失败了的移动游戏手柄,应该将Gear VR这类移动VR设备视为手机外设,服务于移动游戏本身。
在VR游戏内容方面,因为VR设备对玩家体验游戏进行了视觉方面的技术革新,在全新的技术体系之下,游戏无论从画面到玩法都需要从零开始,建立游戏体系和标准。这对于目前在内容和玩法都已经进入瓶颈期的手游来说无疑是一大利好。
虽然移动游戏生命周期短,但是相比PC或主机平台的游戏而言,研发周期也相应较短。可以说VR头显设备几乎是同时在PC、主机和移动平台爆发,相关的软件驱动、解决方案等产业链上的其他环节也发展得不相上下,但是移动VR游戏因为移动平台“小而美”的特点,很可能早于PC、主机平台获得内容上的爆发。
内人士表示,可穿戴设备和VR技术的出现让广大游戏开发者看到了一片新大陆,它们在未来几年或成为手游市场增长的“新燃料”。