国外游戏设计者对跑酷游戏核心玩法的研究

时间:2016-11-29 17:42:23 来源:GameRes游资网

  11月29日消息,跑酷游戏是大家最早接触的智能手机游戏类型之一,这些游戏的核心玩法大多是闯关赚拳验,并获得奖励。那么游戏设计者是怎么看待跑酷游戏的玩法设计呢?

  在过去的三个月中,我(原作者,下同)在GILP参与了两个不同的跑酷游戏的研发之中,这两个游戏分别是Upside Down和 Zoic Adventures,当然这两款游戏尚在研发过程中,所以名字也是暂定的。虽然两个游戏拥有不同的游戏机制,但是两者都分享了同一个原则:尽你所能地躲避障碍的同时跑的越远越好。

  由于这次是本人第一次设计跑酷游戏,于是我做了一些在市场上流行的跑酷游戏的研究并建立了一个给予这些游戏关于游戏玩家进路的几点要素,下面就是这些的具体内容。

  现在,就让我们来谈谈每一板块:

  1.热身

  玩家需要一些时间去在游戏进程中熟悉游戏的内容。他们需要时间让他们的大脑跟上主角位移的速度、眼睛适应游戏的色彩和美术造型,耳朵踩上音乐的节拍。玩家也需要一些时间去尝试他们可以做些什么;在致力于真正的挑战之前花上时间先体验一把。换言之,热身犹如游戏的教学关卡—完全且不易接触失败,只是为了让玩家发现、适应和享受。

  A short list of 在这个过程中应该做到的一些设计:

  强调核心游戏机制

  介绍收集机制(跑酷游戏常见收集机制)

  呈现次要任务

  这一部分通常需要进行大约7到12秒(增加这一时间框架会让玩家感到厌烦,而缩短则让游戏开始得太突然。)你可以让玩家在此期间自由地跑酷,利用一个计时器UI机制加上一些时间。无论玩家是否更好地适应了你的游戏,这一部分只是确定了玩家可以有一些时间去准备之后将要面临的挑战。

  2.校准

  现在玩家们知道游戏该怎么玩了,下一步则应该“校准”他们的反应时间。通常反应时间将转化为一个十分基础的挑战,一个几乎是不可能发生的失败。当玩家们死亡重启游戏时,他们将用不同的游戏速度*去反馈遇到不同的障碍时所需不同的反馈时间。让玩家们重新适应新的速度则是十分必要的。

  此外,这也是第一次体验游戏的玩家们面对的一个障碍,所以玩家们必须去明确前面正在出现的障碍物是什么,比如洞、岩石、激光、锯子、车子等,他们代表了不同躲避方式的障碍。如果可能的话,第一个障碍应该不在玩家期待的路径之上,如此一来这将告知玩家他可以选择是否通过障碍,且障碍并非致命。

  *考虑到跑酷游戏的惯例,游戏速度的增长随着时间的增加而增加。

  3.奖励

  至此,玩家在如此多变态而又困难的挑战中存活下来,这也是玩家理应获得一些高额奖励的时机,虽然此举听着有那么一点想当然,这就像玩家在体验你游戏20秒后就失败了,但是却奖励他们一些东西,并鼓励其在他们遇到真正的难度之前幸灾乐祸。

  根据具体的游戏,这是一个良好的时机应考虑设计如下机制:

  介绍玩家可收集的特殊奖励

  替换美术资源(色彩、背景…)

  一些不常见的奖励时间

  (作者原文为:Wow moment译者理解为:奖励关)

  这一环节需要强调游戏是如何如何的好玩,也就是屌。所以为何不在游戏进入爽快模式时给玩家一定的收集物呢?原因就在于这需要适应游戏的核心机制—让玩家不停的移动,让玩家在享受收集乐趣的同时避免不必要的失败。事实上,这也提醒我,在设计奖励关一定需要建立在一个安全区域的基础之上。

  4.挑战

  到此为止主要的介绍也告一段落了,接下来让咱们来谈谈真正的难点设计吧!关于挑战则没有什么可以明说的,这是由于根据不同的游戏机制,不同的挑战给予玩家的方式也是不同的。

  对Upside Down 和 Zoic Adventures两款游戏而言,我们希望通过游戏进程时间去缓增障碍的出现难度与数量,但是之后我们发现提升游戏速度足以让游戏变得足够难。所以我们只是随机地选择了障碍在一随机列表中,仅去避免重复的出现。如果你的游戏不是随着时间的进展增加速度难度,或者这一缓增数值并没有造成必要的难度,我则建议结合具体的给予玩家的挑战具体分析。 

  5.间歇

  对于间歇,鄙人认为它即为之必须,又难以为之。我们必须给予玩家一定的时间去休息,并让其对他所跑出的距离与收获为之庆祝。间歇环节如上文的奖励关,必须是一个在挑战环节中作为缓冲区的安全游戏区间。

  为了避免在随机设计中无法预料到的随机事件,我们在游戏中利用了所谓伪随机分布(pseudo-random distribution)——可再次选择的随机分布。这一方法我们保证了再出现最大数量的挑战之前,玩家可以随机地在游戏过程中获得休息区间。

  休息区域十分类似于奖励区域,在那里,玩家应该被他们已奔跑长度而被奖励。利用收集物、随机GTE、奖励关、特殊载具或者任何可以让这一让玩家轻松的时间中,使他们获得更多的奖励并且制造一定的悬念。相比奖励区域最大的不同,间歇区域的长度于奖励区域应该是各取所需的。间歇区域的时间应该在奖励区域的2-3倍,由于玩家在休息区域内需要缓和的压力相比奖励区域往往大得多。

  在间歇区域之后,特殊挑战将给予玩家一个不同于以往挑战的机会,而已挑战被征服则必须更有难度或更有趣味。

  我们只是需要让玩家重视并小心地处理这一特殊的挑战环节。当玩家将要进入间歇区域时,让玩家重温类似于游戏正是开始前的一些基础的障碍,这无愧为一个好方法。(译者认为:这一举动无异于培养玩家对游戏特殊区域的“仪式感”。)

  6.外围系统

  在现世的手游中跑酷游戏呈现出了一种外围系统的设计趋势,即将游戏奖励货币化。当玩家进入外围系统中时,如看广告、使用金币购买装备等。这是一个很好的方法在游戏内部消费奖励,并形成经济闭环的好方法。所以这对于玩家对于重启游戏并在奖励区域获得奖励并使得游戏核心玩家实现闭环。

  不要忘记啦!在进入外围系统之前游戏倘若被打断,即使你不希望去奖励玩家,也使得在介绍挑战之间,让玩家有足够的时间去重新适应游戏速度。

  综上是鄙人对跑酷游戏基础设计的几点分析,有些东西其实也是设计游戏时起初应该想到的原则。针对我们游戏的每一个环节,我们最后增加了一些不同的环节去丰满我们游戏的核心机制,但是我们也遵循了以上我们说的几点原则。当然这些经验还需要进行实地测试之后反馈的效果如何,这可以给下一次的开发提供宝贵的经验。

投稿:chuanbeiol@163.com
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