国产游戏如何洗脱“页游感”? 先从色彩、文字、界面与动画入手
国产的MMORPG游戏总是蕴藏着一种浓浓的页游味。而这种“页游感”却不因引擎的改变,美术总监的更换做转移。当我们认为是国内的商业化导致了画面的杂乱时,却发现国内代理的国外网游却没有这种廉价的页游感。这种页游审美源自何处?未来的自研网游又如何摆脱这种廉价感呢?
本文将用几个案例进行分析。
一、色彩与文字
以《天龙八部》作为案例进行分析。
从《天龙八部》中我们可以看到。游戏中使用了不同的颜色来标示不同的信息。颜色用来区分信息的优先级和信息之间的亲密度都很必要。但是满屏幕的红橙黄绿青蓝紫的文字,导致了“If you highlight everything, you highlight nothing”的现象。所有的信息都混杂到了一起,本身应该起到的区分作用完全失去了。
仅仅从聊天界面,就能看出设计上的巨大问题。颜色繁杂没有区分度,还有糟糕的描边。
有趣的是,白色这种最醒目的字体颜色却被搁置在一旁,反映了游戏界面美术在考虑颜色选择的时候,认为颜色越鲜艳,它越容易被辨识。然而事实却不然。人们总是先认识到明暗差异,才会认识色相差异。灰阶上的辨识程度决定了整个游戏的信息辨识度。所以深色背景下,白色的颜色辨识度是 的。
同时,颜色所代表的信息需要统一。在魔兽中,所有黄色文字都是反映的系统信息,比如玩家任务,系统提示和个人UI。红色都代表着敌人,蓝/绿色代表着友军。这样让玩家能够更快的甄别出有用的信息,同时减少视觉负担。
但是到了国产网游这边,系统UI的文字是黄色的,系统发的信息是红色的标题带有粉红的内容。友军是黄色的,敌人也是黄色的。这些颜色随性地分配到各种游戏元素上,让玩家难以理解,颜色本身的效用也丢失了。这反映了国产网游美术的另一大思想:“颜色越丰富越好”。这是教科书式的设计误区。事实上好的设计正好相反,要用最少的颜色来区分游戏元素和信息就是 设计。
左边友方NPC和右边敌方小怪竟然都使用了同样的黄色。混乱颜色所代表的信息。
国产网游还停留在有设计感就是渐变+浮雕+外发光+描边的时代。如果说十年前这种审美误区之所以存在是因为国人审美有滞后性,那么到今天的《新天龙八部》还继续这样的审美,那就实在没有理由。在《天龙八部》里,所有的字都是带有描边的。而描边放在中文字体上是致命的,它模糊了文字的结构,使得文字变得含糊难读。因为描边和粗体不一样,它只是简单地在字体外围加了两三个像素,并没有考虑到不同笔画之间的关系。而这些描边颜色也相对随机,黄配橙,粉配黑,白配蓝等,花样繁多。尤其到了聊天窗口中,文字小而拥挤,一大片黑色描边的文字就像巴掌一样打在玩家脸上。
做减法,明确信息,颜色的目的。不盲目添加颜色和影响阅读的文字特效。
而这些设计者在做出黑色描边的决定时,一定是担心不带描边的文字出现在亮色背景下会变得难以阅读。但是因为聊天窗口本身就是深色背景的,这种担心便是多余的。
除了“颜色越多越有设计感”的误区之外,还有另一个教科书般的设计误区:“字体越丰富越有设计感。” 《天龙八部》一个画面里具有四种不同的字体,楷体宋体行楷和变形行楷。而《魔兽世界》中只用了两种字体。而两种字体往往是游戏最适合的字体数量。一种装饰性文字,一种阅读性文字。这和海报设计如出一辙。过多的字体只能让画面混乱不堪。
仅仅右上角的一虚地方,就用了三到四种字体。而且伴有不同的文字特效。
《魔兽世界》中全局两种字体,整个右上角只使用两种颜色。用最少的元素表达信息。
如果字体的繁多已经给玩家的阅读造成困难的话,在文字上加上渐变特效就更加变本加厉了。尤其是当文字并非作为装饰性文字存在的时候。同时文字的拉伸也犯了字体设计的禁忌,更加让画面显得低级,杂乱。
从地图和底边框可以看出游戏试图使用水墨画的风格,水墨画的风格的关键词是色彩对比度大,飘逸,平面。而游戏的其他内容都使用了拟物化的渐变绘法,让整个游戏风格不伦不类。
UI上出现水墨风格的元素,但是却用更多冲突的元素来让整个风格不明晰。
低端绿,很有可能是很多人对这种国产网游的第一印象。
游戏内试图用 饱和度的绿色作为植被的颜色,而这种满屏幕绿油油的画面经常是国产网游的第一印象。在这种写实唯美的风格下,对于树的明暗概括尤其重要,而不是整棵树用统一的绿色铺开。尤其是这种绿色是 级的纯绿。在生活中的树叶是不会呈现同样的颜色,这也暴露了美术经验的不足。
小结
国产游戏的页游品质根源于落后的审美。游戏美术不熟悉设计常识,反复堆砌设计元素,让游戏画面混乱不堪。在今后的游戏中,需要在游戏美术上做减法,能少用字体和颜色就尽量少用。整个游戏风格必须统一,在游戏的美术工作开始前就要定义整个艺术风格。
一定不要见到什么风格好就往游戏里添加,坚持已经制定的美术基准。国产网游的一大问题就是界面中充满了不同风格游戏的元素。加剧了廉价感。
二、界面和动画
阐明国外和国内游戏区别的最好方法,莫过于选择同样类型,同样玩法的游戏。而这次,我将从英国游戏公司King的《糖果传奇(Candy Crush)》和国内游戏公司乐元素的《开心消消乐》进行对比分析,分析重点将在界面的逻辑清晰度和动画统一性上。
混乱和清晰
—心消消乐中,刚刚进入游戏的玩家会发现自己面前有十多个大小相同,优先级不分上下的按钮。各个按钮的亲密关系也十分混乱。引用设计师Robin Williams的话就是:“如果多个项相互之间存在很近的亲密性,它们就会成为一个视觉单元,而不是多个孤立的元素。这有助于组织信息,减少混乱,为读者提供清晰的结构。”
界面上图标没有优先级亲密度的区分,不同功能的按钮随意的安置在界面上,视觉也没有重点。
在开心消消乐中,活力值,星星数目,金币和银币这些游戏内资源属于同一种类型,它们应该有更高的亲密度。周赛,任务,道具商店,果树这些功能活动的属于一个亲密度。它们在游戏里应该通过大小,形状,色彩上表现出这些亲密度。然而开心消消乐中,这些按钮之间没有任何亲密度的区别。
糖果传奇中,不同功能的按钮都分类放置,从形状大小上进行亲密度区分,直观传达信息。
糖果传奇中,界面中的优先级和亲密关系做的非常明确。生命值,金币,和邮箱被分为一组放在顶层,以圆角矩形来显示。活动放在侧边,以圆形图标来显示。设置按钮放在左下角,单独显示。游戏通过视觉语言来告诉玩家哪些信息是同一类型的,哪些是你需要重点关注的。这就实现了设计的价值。交互设计不是为了让事物好看,而是让它们更利于事物和人的互动。
统一和随意
视觉语言需要有一定的规律。这样可以让玩家更信任这个游戏的设计。就像你无论在哪里开车,路牌的字体,样式都是相同的。不会突然出现一个粉色的,带有柠檬黄描边的禁止转向路牌。这视觉统一性会让玩家信任整个视觉体系,提升交互效率。
在游戏中,同样的元素应该遵循同样的设计风格。开心消消乐利用右上角红色圆点来表示未读信息。这本身很符iOS的设计惯例。但是在同一个界面里,一个是图标用了阴影,配上带有白色描边的红点,一个是图标用的白色描边,配着带着黑色外发光的红点。这并不是非常严重的问题,但是经常在游戏的很多不经意的地方出现。暴露出游戏的质量问题。
同样是一个界面的图标,连右上红点的设计规范都不统一。
不只是静态
这是很多时候被忽视的一点。游戏美术包含的不只是游戏中的画面,还包含了游戏中的交互元素,例如动画。当玩家点击一个按钮后,对话框会弹出。这个弹出方式每个游戏都是不同的。在《皇室战争》中,游戏采用了Spring的动画方式,对话框会张开到一定程度然后缩回,就像是弹簧一样。玩家无论点击任何一个按钮,呼出的对话框的动画都是采用的Spring函数。这样整个游戏的回馈感非常强,而且风格统一。这种动画函数在游戏开发中被称为Tween。
游戏中,相同功能的交互会拥有相同的交互动画。反复增强交互的信任感,加强元素的统一性。
≠个简单的例子,当电影中,一个驾驶飞船的人在一个星球上紧急着陆,前方就是悬崖,只见飞行员拉紧了刹车,飞船渐渐地减速,眼看飞船就要抵达悬崖边,我们听到吱吱呀呀的飞船慢慢停下的声音,原来飞船前半部分完全露在了半空中,整个飞船在悬崖边上摇摇欲坠。在这个过程中,飞船从高速滑行到刹车不是线性缓慢的过程,而是前面加速度非常快,后面的加速度变得很慢。在最后飞船停下前的那五秒钟,飞船可能只行进了几厘米。如果做成动画,飞船的Tween应该是二次函数。
—心消消乐中的四个弹窗就用了三种不同的交互动画,随意的设计破坏了游戏的质量和交互体验。
在游戏中,这种动画应该是稳定的,统一的,可预知的。在糖果传奇中,游戏所有的对话框都是下拉弹簧Tween。但是到了开心消消乐中,仅仅左上角的四个按钮,就有Spring,Sine和无Tween三种不同的Tween方式。普通玩家只能感受到这个游戏玩起来有一些别扭,看起来游戏有一些粗糙却说不上来。其实很多都表现在这些交互的不统一上面。
英国King的糖果传奇和国内的开心消消乐虽然属于同类产品,但是品质上却差异很大。这些差异也体现了国内游戏研发时的不专业问题。这些不专业并不是美术的问题,而是质量管控的问题。团队里需要有人对动画,风格和UI有全面的了解,才能对整个游戏的质量进行评估。这也从某种程度上造成了想做精品游戏却总是欠缺什么的后果。