旧梦与实相:日式RPG复兴的伪命题

时间:2016-11-03 11:34:27 来源:游戏葡萄

  刀耕火种的蛮荒岁月,人们以为脚下大地即是一切。在电玩领域,童年的我们通过某种不能明说的渠道接触拥有大量文本的黄卡RPG游戏,就单纯地认为这些民间汉化便是游戏的全部,除此之外难以有其他,因此在童年的记忆里,除了“日式游戏”便不再有更能打动我的存在。年复一年,直到2016年,日式游戏依然用自己独特的方式存在于“游戏世界”中,只不过难以响彻世界。

  其实写下这个标题时,就注定不能使用让人愉快的旁征博引来给出一个证据确凿的答案。每一个玩家对游戏世界的看法,大多数时候和自身所处环境以及个人经历有关。

 §餐时代的老买卖

  时代变迁,游戏设计理念与时代特性相结合促使游戏类型分界愈发不明显,类型交融、玩法互鉴已成为主流,只有被称为JRPG的那款游戏,还保留明显且独有的旧有时代特征——与次世代相违的画面、典型日系观点伦理剧本、传统的战斗策略,使人看一眼就能毫不迟疑地为它定位。

  当有朋友来到你家,你在打开游戏机时很难选择一款JRPG去作为演示游戏,曾经叱咤风云的类型一直以来都只是小众人群的菜,相对于庞大的游戏群体基数来说,JRPG以及它的玩家似乎都流着古老而缓慢的血,那群人大多已过而立之年。

  与之相对的,JRPG自身进化过程没有赶上时代变化速度。时代特性已经从传统节奏中演变得更快更多元化,随着网络文化的高速发展,新生代玩家在追求游戏娱乐时也有了更多选择,慢节奏、大量文本,似乎都成了寻求刺激时的累赘,在时代背景下,所有制作JRPG的厂商都不敢保证自己的游戏能够大卖。游戏虽然一直被称为第九艺术,但它并不像同为艺术级别的电影文化那样普及,购买一张电影票和购买一款游戏除了经济成本差异,更多的是目的性的区别,玩家想从一款热衷的游戏里获得更高规格的感受。

  对于喜欢用同一个世界观、不同时空维度来叙述事件的传统JRPG来说,一款游戏往往已经迭代到3部以上,某些游戏已经达到10部以上的数量,其中涉及大量人物事件、复杂的人际关系、绵延千里的剧情时间线,仿佛不用几本书的篇幅讲不完一个故事。现实中游戏开发时间以年为单位计算,追一个系列甚至需要跨越10年的维度,这在快消文化日渐盛行以及新生代玩家为主流的背景下,培养一批忠实用户的难度不亚于经营一家濒临破产的公司。

  游戏还是那个游戏,而玩游戏的已物是人非。有多少老玩家已在成家立业中放下了手中的游戏?这些玩家保留着过往美好的回忆,在喜欢的系列游戏出新作时支持一份,但并不足以组成游戏大卖的购买力。厂商势必要在此间做出取舍,迎合新玩家的口味也许会触动老玩家神经进而折损金字招牌的含金量,而为了保留老玩家口碑可能会在游戏设计上做出“不思进取”的妥协,实际上并不是只有JRPG开发商面临这样的问题,只不过JRPG的进化更为不明显,这使它便成了嘲讽的矢的。

  网络之于JRPG而言

  当我们驶入网络快车道的时候,大型电脑网络游戏、移动端网络游戏、单机联网游戏纷纷拥有自己所占的市场份额,因为在网络中,玩家的行为拥有更多不可预测性,也就拥有更为不确定的结果,天生拥有好奇心的人们更喜欢聚集在不确定因素周围,例如那些输赢未卜的PVP联机竞技类游戏、强调社群行为的大型多人在线游戏。而天生缺乏竞技的JRPG不含有那些必须依赖网络才能获得的元素,也就注定了它“孤独”的命运。

  以讲述一个剧本始末为主的日式线性游戏,并不需要把网络要素强行融合进来便足以让玩家体验到核心思想——虚拟世界的主角们总是英雄,模仿名人事迹完成丰功伟绩,英俊的脸庞说着充满智慧的言语,在亘古不变的日式救世主义核心理念的驱使下扮演一身光环开了挂的角色。

  拥有以上血脉的JRPG,在网络时代很难让人联想到跟网络有什么关系,也许只是那可以在线购买的一纸联系。如果从游戏本身的角度来看,把一部分内容分散到网络上也是厂商做出改变的尝试。例如《口袋妖怪》系列的联机对战部分,极大增强游戏生命力,还有像是《如龙》系列小游戏的积分线上排名,促使深度玩家不断去刷新榜单。不过即使没有这些网络功能,它们还是没有被强制破坏完整性的单机游戏。

  电玩游戏自成一派的付费买断模式自电玩诞生以来一直沿用到今天,JRPG在电玩领域里又是元老级派系,“封闭”的特性使游戏本身很难受到外界影响的同时也带来了高度忠实且认知统一的玩家群体。奖杯列表里没有网络奖杯,省去了网络不稳定或是退热后找不到人玩的尴尬;没有架设服务器端,厂商不用考虑如何运用网络元素可专注于制作单机剧情内容。

  主流媒体对待JRPG的报道热度依然还在,只不过一款日式游戏从发售到热度消退的时长周期也正逐渐缩短,是因为那些玩家的数量在减少吗?JRPG并不想搭上这辆疾驰的网络快车,自身特性的限制恐怕是最大阻碍。

  升级的时间消费观

  近年来互联网产品领域都有一个共同认知:未来的战场是时间消费。每一个玩家都包含在这个框架内,日常工作生活娱乐学习很多时候都离不开这个战场,玩家消费倾向也正在发生改变,人们可选择的产品和形式越来越多,而时间却是 的刚性资源,把仅有的时间消费在什么内容上是每个玩家都会权衡的事情。

  随着需求的转变和网络的冲击,电子书抢占了纸质书籍的市场份额、网络媒体压倒平面媒体,在淘汰的规则上任何不符合时代需求的东西最终都有可能变成情怀。这个规则套用到游戏领域也是显而易见,工作日学习日会挤压娱乐时间,大多数玩家只有到了周末,才能愉快享受游戏,然而还有很多事情会分摊玩家周末时间,例如购物、逛街看电影、陪伴家人、朋友聚会等等,时代福利带来日渐丰富的多元化生活方式,使玩家选择游戏这种娱乐方式的时间会进一步减少。

  主机游戏对玩家的连续性时间要求强度较高,很难像手游利用通勤、等人等车之类的碎片时间就能完成几局游戏。动辄数十、甚至上百小时才能通关的JRPG,显然已经很不符合当代碎片化时间需求,遭遇新生代玩家冷落不仅是因为剧情老气、系统繁杂、画面落后,不是因为无趣而是真的玩不动,这应该不是偶然的现象,JRPG在消费观念升级和新生代玩家娱乐方式多元化的共同挤压下很容易成为牺牲品。

  变动的人心

  玩了十几年日式RPG的人,写下这篇唱衰JRPG的文章实属打脸,最近大热的《女神异闻录5》已经卖出55万份以上,似乎让人看到日式RPG复兴的曙光。不得不说P5确实是一款很厉害的JRPG,UI设计极具现代感,独特风格和故事获得众多好评,但是放眼世界范围,就会被更为老少咸宜、轻松愉悦、碎片化游戏的热销给淹没了。主机领域那些大卖的日式游戏除了拥有渊远流长的血脉以外,本身也要有符合当下需求的元素,例如《FF》的时尚设计、中文化,而大多数日式RPG都只徘徊在三四线游戏边缘,它们自身孤僻的特征注定使其流浪在玩家的视野之外。

  事实上,STEAM的火爆、PSN数字版游戏销量逐年上升,也从另一个角度验证了玩家消费观念正在改变,当年那种买一件商品只要保存得当就能当传家宝的时代一去不返,不占用空间又可以随时大量买入的商品更受青睐,接下来,消耗玩家大量时间的JRPG也会在消费升级的浪潮中受到考验。

投稿:chuanbeiol@163.com
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