精髓还是鸡肋? 游戏天赋树实用性思考

时间:2016-10-13 15:23:05 来源:GameRes

  10月13日消息,有些开发者认为游戏搞天赋树基本是个败笔,这个系统让玩家摸不到头脑,然后去看攻略,打造千篇一律的优化build,而让事实上的天赋树失去意义。那么若是没有天赋系统,会怎么样?

  天赋系统从整个游戏的角度去看,结果上面确实给玩家提供了更多的选择性,但从天赋系统本身去看,设计目的不是提供更多的选择性。原因在于,首先,更多的选择并不一定非要靠天赋去实现,还有很多别的设计手法同样可以提供更多的选择,那么为什么一定要用天赋这种形式呢?其次,更多的选择并不一定会让游戏更有趣更好玩,也有可能让游戏更糟糕更混乱。当我们说目的的时候,必须指向一个正面的、确定的结果,至于能不能实现,实现得好不好,那是后话,而不是一个模棱两可的结果。所以更多的选择性,并不能作为任何一个系统的设计目的。

  天赋系统的设计目的,个人认为是:承上启下的给玩家提供追求目标,起到一个枢纽的作用。有点像一句废话,几乎所有的系统往深了去追究,它的目的基本都是提供追求目标,有目标是玩家仍然留在游戏里的根本原因。不过,这里强调的重点是承上启下的枢纽作用,下文详述。

  为了使讨论大体在同一个范围内,首先尝试简单定义一下天赋系统:

  1、玩家获取上限为n的资源,如天赋点,将其选择性的投入到总资源消耗量为m的能力中。其中n

  2、一般来说玩家可以有条件的重置资源n;

  Q:为什么n

  A:如果n=m就没有选择性了,更像是技能系统。

  Q:为什么天赋需要被重置?

  A:因为n有限且n

  根据上面的定义来看,题主在问题最后给出的新方案,更像是技能和天赋的混合系统。本质上玩家同样会面临选择,同样会有最优解问题,仅仅程度上会有些差异而已。技能和天赋两个系统的耦合度较高,系统的可控性,相比传统的技能天赋互相独立,要差一些。当然可控性差不一定代表这个设计不好,但是本质上这仍然是一个天赋系统。

  天赋本身并不能提供丰富的选择性

  天赋看似有很多分支,很多可选择性,但是网络游戏的玩家绝大部分是结果导向,目标异常明确的。他们并不会在意你的免伤天赋到底是举起一块盾牌,还是套上一个罩子,只会选择效果更好的那个;他们也不会在意丢出去的是一个火球,还是放了一条狗,只会选择效果更好的那个。因此,在其他条件都一致的情况下,天赋一定会有一个最优解,而这个最优解会使所有别的选择变得毫无意义。当然了,你也许会为了避免最优解,把两个天赋的数值设计成完全一模一样,仅仅是表现不一样,那么玩家也会选择表现漂亮一点的那个,并且还会说:脑残策划换个美术就当两个天赋,垃圾游戏。

  天赋本身也几乎不能成为玩家追求的目标

  天赋所提供的能力,一定程度上会促进玩家对天赋点的追求,现状往往是天赋点会随玩家等级经验附送,对天赋点的追求等同于对经验的追求。当然,天赋所提供的能力,会在玩家的追求中占据一定比重,如果把天赋设计得异常强大,强大到天赋点超越经验成为主要的追求动力,那么天赋确实可以取代等级,成为玩家主要的追求目标。但从游戏整体来看,这是对数值资源迅速且过度的消耗(经验就不是),天赋不能也没有必要承载这么大的负担(等级可以,会被分散掉)。

  Q:为什么天赋点一定要附送?能不能作为一种独特的资源,让玩家去追求?

  A:并不是 不能,但是即使这样,天赋点的追求方式,仍然与天赋本身没有关系(多了一种资源要刷而已)。并且这个改动,需要一个很有力的设计目的去支持,否则不建议为了改变而改变。

  Q:天赋本身能否成为玩家追求的目标?

  A:把天赋点改成各种天赋书,在玩法中随机产出就可以了,但是玩家将会很大程度的失去自主选择权,与天赋的定义有偏差,不在讨论范围内。

  通过上面的分析,看起来天赋系统自身的作用极其有限,貌似处于一个非常尴尬的地位,那么它是怎样发挥承上启下作用的?或者说,怎样的天赋系统才是一个 的天赋系统?

  先从最优解说起。最优解有一个前提,就是在其他条件都一致的情况下,一定存在最优解。解决的思路同样很简单,创造不一样的外部条件,常见的做法是创造相克。你面对锤子,你的最优解是布,我面对剪刀,我的最优解是锤子,当然实际情况会复杂很多。从全局上看,就并不存在最优解了,这是PvP的情况。

  那么PvE呢?PvE大家面对的外部条件都是一样的,最优解问题如何解决?其一仍然是创造更多的不同玩法,在每一个玩法中最优解不一样,这样至少保证每一个天赋偏向都是局部的最优解,本质仍然是相克。其二是脱离玩家个体,从群体玩法入手,在一个特定的玩法中,根据队友的情况,会有不同的最优解来与队友相匹配,比如你的队友是物理输出,那么你作为一名辅助,强化队友物理输出的天赋自然是最优解;反之你的队友是法术输出,强化队友法术的天赋就变成了最优解。

  虽然天赋本身并不能直接提供更多的选择,但是在解决最优解问题的过程中,天赋发挥了举足轻重的作用,丰富了角色玩法,加强了职业深度,通俗的说就是套路多。套路多有什么好处?其一,网络游戏大体上我们是希望玩家可以日复一日,年复一年不断的玩下去的,再精彩的内容和玩法,也在所难免的会遇到重复枯燥的情况,套路多可以很大程度的缓解枯燥问题,延长游戏寿命。其二,套路多会使玩家在游戏里产生大量可以交流的话题,玩家在游戏里普遍还是聊游戏相关的话题,设计者因此要创造出足够让玩家聊的内容,有助于提高玩家的交互,进而提高长期的留存, 的天赋设计恰恰满足了这一点需求。

  Q:天赋解决最优解问题,与职业解决最优解问题,貌似很雷同?

  A:本质上是一样的,多天赋可以作为多个职业去理解。

  Q:让玩家自由转职业,能否取代天赋的承上作用?

  A:自由转职业会削弱单个玩家在团体中的不可取代性,能力弱的玩家会更加被团体排斥,能力强的玩家会更容易抱团,削弱固定队的稳定性,整体来看不利于长期稳固的社交关系。此外,自由转职业并没有额外的显著的好处。

  说完了承上,说一下启下。通常, 的天赋设计,会与装备系统相结合,对装备提出明确或者潜在的需求,而不是仅仅增加角色能力或技能种类强度。为什么天赋系统要搭上装备系统一起玩?装备系统,一般都是每个游戏里异常强大的追求目标,具有强度大、耗时久、收益明显、途径明确这些特点,这些特点决定了玩家在通常情况下不太可能花费双倍的精力,去为单个角色追求两套不能同时发挥效果的装备。但是天赋系统一旦对装备提出需求,则顺理成章的使装备具有了横向追求的强大动力。

 ≠个例子,比如暗黑2的亚马逊战士,没有吸魔装备,多重射击这个天赋射2下就空蓝了,有了吸魔装则变成无限多重箭,如果再来一个大炮的群体冰冻效果,会感觉角色如同换了个人一样如虎添翼。也有一些天赋比如闪电之怒,平常非常的垃圾,但是如果拥有泰坦之矛,则可以轻松应对物理免疫的怪物,没有的话只能绕着走。

  如果暗黑2的天赋是对装备提出潜在的需求,那么EVE的技能点系统,则是明确的对装备提出了需求。严格来说EVE的技能点是技能并不是天赋,经过漫长的岁月是可以全部点满的,但是相当长的时间内,n都是远远小于m的,具有极大的可选择性,因此可以近似看做是天赋系统。我相信EVE的玩家没有任何一个人是只满足于驾驶一种战船的,这也是天赋丰富了装备追求的一个例子。天赋系统正是这样,间接的给玩家提供了更多的装备追求线。

  Q:为什么不去掉天赋,把天赋的能力直接加到对应的装备上?

  A:由于天赋相对较容易获得,对每个玩家相对公平,对应的是玩家对不同环境的适应性;装备较难获得,每个玩家积累的程度有巨大差异,对应的是对不同环境的适应强度。去掉天赋后,为了照顾大多数没有相应装备的玩家(对环境毫无适应性),保证他们的游戏体验不至于过于糟糕,只能削弱不同环境对玩家的影响,或者创造更多的通用环境;无论怎样,这都等同于减弱了玩家对装备横向追求的动力。

  Q:为什么很多游戏里的天赋系统,都做得不那么成功?

  A:因为设计难度异常的高。在网络游戏中,首先要让同一职业的不同天赋偏向至少本质上不雷同,其次要创造出不同的环境对应各职业不同的天赋偏向,然后还要考虑PVP和PVE的相克以及搭配问题,最后还需要和装备系统相关联。单独来看我们可以把思路理清楚,但是放在一起之后,系统之间的耦合性相当的高,任何一方面考虑不周,都有可能使天赋系统沦为鸡肋。

  Q:直接去掉天赋行不行?

  A:当然可以。天赋和职业非常相似,能把职业做好就已经很不容易了。

投稿:chuanbeiol@163.com
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