掌锋科技CEO林勇坤:移动互联网流量2.0的H5游戏机遇
为期两天的2016第十三届TFC全球泛游戏大会暨智能娱乐展已于9月28日在广州南丰国际会展中心举行,作为本次TFC大会极为重要的组成部分,2016TFC第四届HTML5游戏高峰论坛也在29日举行。 掌锋科技CEO林勇坤登台发表《移动互联网流量2.0的H5游戏机遇》的精彩演讲。林勇坤带来了关于流量方面一些干货。他认为移动用户发展阶段增速开始放缓,用户使用方面出现了疲劳,所以导致现在很多新上线的APP,从应用市场获得的一些自然增长量都不到三位数。如果你没有庞大的资金投入,做推广成本的基础上,几乎很快就会淘汰。
以下为演讲实录:
大家好,我是来自5玩的,我们一直以来是给游戏导流量的。今天给大家分享的主题是关于流量方面的主题,希望能给大家带来一些干货。
H5发展到今天,我认为从2014年之前智能手机用户有一个新的增长,在增长过程中也迅速培养了很多移动互联网用户,在很多新增用户产生出来又产生了移动互联网流量红利。我本人是在2012年—2013年创业了一家公司,是做运营服务的。当时我们做了很多APP,都没有很强的市场需求。2014年之后移动互联网的红利,智能手机的增长量达到的一定的天花板,移动用户发展阶段增速开始放缓,用户使用方面出现了疲劳,所以导致现在很多新上线的APP,从应用市场获得的一些自然增长量都不到三位数,有可能是几十或者一百的市场增长率。如果你没有庞大的资金投入,做推广成本的基础上,几乎很快就会淘汰。
大部分流量都聚集在超级APP上,比如说微信微博,还有一些强需求的产品,像滴滴、像支付宝、饿了么。流量在超级APP里面其实也是一件好事,依托与超级APP或者依托与这些大流量的APP上面,我们产生的这些商业的模式有可能机会会越来越多,其实H5因为它是跨平台的,跨系统的,有这样一个的特点,所以很适合依托在这些超级APP上面产生相应的流量。
这是我们5玩游戏这一年多来做的一些尝试,怎么给H5游戏导量?我们合作的很多APP,他们也想通过游戏去变现。我们做了一个H5游戏的嵌入,可以在APP直接打开游戏,增加APP的使用时长和用户活跃。第二点我们一直在尝试,我们做了大概接近8、9个月的时间,我们在尝试手机站点的流量导入,我们现在有一个移动端的平台。还有一种相对来说比较成熟的,就是用公共帐号来导量。总体来说,未来移动互联网2.0的红利会集中在超级APP上面,但是如何进行导量,是我们要思考的问题。
H5游戏有可能现在还不太适合做一些买量,因为现在整体投入产出比的比例,还没有达到很理想的地步。我这边做了一个相应的分析,这个分析是拿原生手游和H5游戏做一个对比。从CPC到CPA的转化做一个对比,原生游戏现在不会超过5%的状况,但是H5游戏是不一样的,从点击进入游戏,成为游戏用户是超过30%,这是我们运营很多款游戏得出的相应数据。如果游戏方面能够把这加载时间继续缩短,有可能还可以提高CPA转化。另外一个纬度来说是付费率,H5游戏有点低于原生游戏的,包括ORPU值,现在的H5游戏平均的数值是30块,次日留存也是远远低于原生游戏。我们同样给原生游戏或者给H5游戏导一万次CPA点击,我们得出一个结果,原生手游可以获得500个用户,其中有75是付费的,可以产生一万多的收入。H5游戏它的获取用户的数量更多,是可以达到3000用户,但是它的付费是150,产出是4500元。所以现在这个阶段不太适合做很硬广的投放。
如果我们看这个数据的话,对H5游戏的未来还是充满希望的。我们只要结果几个问题,第一个就是缩短游戏的加载时间,你就能提高游戏从CPC到CPA的转化。第二点就是游戏质量方面,我们要提高它的付费率和ARPU值,至少还要提高50%—100%。次日留存,如果做好二次入口的登录,可以把次日留存的数值再提高一些,如果这几方面的纬度都能提高50%,其实整个行业也慢慢变好。
5玩游戏从事的就是给H5导量,我们有一个品牌叫做5玩游戏H5平台,这个平台有跟一些手机站,Web进行合作,我们希望通过今天的分享可以给大家带来更多的思考,我们也寻求更多的APP也好,工作站之内的也好,能够给好的一些H5导量。
好,以上是来自5玩游戏的分享,谢谢大家!