付费与非付费玩家偏向性思考:想要面面俱到,却两不讨好
之前负责的这款项目,是一款有IP授权的改编游戏。原作中拥有许多的角色,再加上公司取得授权的时候刚好是手机上卡牌游戏正开始大红的时候,因此在取得这个IP之后,就决定要制作一款类似的卡牌游戏。由于那个时候研发团队还没有制作手机游戏的经验,因此当时就决定这款游戏要参考市面上的热门游戏。
在卡牌游戏中卡牌的养成系统是最重要的设计
那个时代的卡牌游戏,被称之为『第一代』卡牌游戏。在这一类的卡牌游戏中,每一张卡牌各自设定了不同程度的稀有度,通常稀有度越高的卡牌能力越强;稀有度越低的则是能力较弱。有的游戏会用不同的颜色;有的游戏用星星的数量或是各式各样的分类方式来划分卡牌的能力。如果按照这样的模式,我们取得的这个IP中的几位主角,通常会被设定为最稀有的卡牌,也拥有最强的能力。
而这一类游戏的营运模式,则是大多采用免付费下载的商城制。而游戏中的卡牌的获得,则是透过抽卡来进行。由于抽卡是游戏主要的获利管道,因此想要获得这些稀有度高的卡牌,通常都需要付出相当的代价来抽卡。这种营运模式下,愿意付费的玩家可以透过储值取得大量抽卡的机会来获得这些卡牌;但是不愿意储值的玩家就只能靠游戏营运方给予的奖励,在有限的次数下看看自己的手气够不够好才有机会取得。
如果我们在项目中采用相同的设计,那么可以预期得到一些原本这个IP的支持者来玩这款游戏,如果不愿意花钱的话,那么他们很有可能会完全没有机会取得这些IP中知名的角色。而这样的状况也是我们所不愿意看到的,因此在项目开始研发的时候,我们花了很长的时间去思考游戏的卡牌该怎么样的设定。经过了很长一段时间的司讨论后,最后我们针对卡牌的强度设定以及养成的模式做了一些改变:
首先,我们决定打破原本这类卡牌游戏中卡牌强度『天生决定一切』的设计。在项目里,所有的卡牌采用星星来划分强度,星星越多卡牌的等级上限也就越高(基本上就等于能力越高)。然后,每一张卡牌,都会有一、二、三、四、五星的版本。游戏中花钱抽卡可以抽到星星数量比较多的卡牌;然后一般的抽卡则是大多会抽到星星数量比较少的卡牌。采用这样的设计,代表了同样一张角色的卡牌会因为抽卡的管道不同,而有星星数量的差异。
然后,因为星星的数量决定了卡牌的等级上限,因此星星数量比较少的卡牌在封顶(升到等级上限无法再升级)时,可以透过吃掉另一张同样的卡牌来提升星星的数量(这个动作我们叫它进化),因为星星数量的提升,所以等级上限又会提高,就可以继续提升强度。换句话说,在这样的卡牌进化结构上,就算玩家只拿得到一星的卡牌,也可以透过这个不断进化的方式将它一路进化到五星的卡牌。
虽然一星的卡牌可以透过这个方式一路升到五星,也可以升到和五星的卡牌一样高的等级,不过在升级时获得的能力,我们还是做了些差异。星星的数量越高,升级时获得的能力比较多;星星的数量低,升级时获得的能力比较少。换句话说,同样的角色卡牌,一张五星等级一的卡牌一路升到等级上限会比一张一路从一星升到五星然后到达等级上限的能力较强。然后我们另外还设计了一个额外的系统,让玩家再透过吞食更多的卡牌来补回这个差距。
原本我们认为,这样的设计可以同时满足愿意付费抽卡的玩家,让他们快快的获得能力较强的卡牌来进行游戏;也可以满足不愿意付费的玩家,让他们能够花时间把手中原本较弱的卡牌练强。反正两种管道最后的强度是相同的, 的差别只有付出时间上的差距,这样的设计应该算是能够在付费玩家和不付费玩家中取得平衡。以手机游戏玩家的付费率并不高来看,这样的设计我们认为应该可以同时满足付费以及不付费的玩家。
但是游戏实际上线之后,我们从玩家那里得到的反馈却不是我们所预想的那样 ….
首先有不付费的玩家对于我们这个可以从一星一路升到五星的设计开砲,玩家认为他们已经花了这么大的工夫将手中的卡牌从一星升到五星了,结果能力却还是不及取得时就是五星的卡牌,让他们觉得花了这么多工夫很不划算。至于那个可以持续吞食卡片来补足能力的设计,被部份的玩家认为根本就是『坑』。照部份玩家的说法,我们的设计不把不付费的玩家当人,让他们永远追不上付费玩家的战力。
如果真的如这些不付费的玩家所说,我们的设计只照顾付费玩家,那么付费玩家应该不会有什么不满了吧。如果你这样想,那你就错了。付费的玩家也有人认为我们的设计并没有给付费玩家足够的优势,既然只要花时间就可以把卡牌的能力练到一样强,那么又何必要花钱去抽卡,只要用不需要花钱就抽得到的一星卡慢慢的一路吃上去,一样可以获得五星的卡牌,为什么要花钱呢。既然花钱和不花钱都可以得到五星卡,花这钱根本就是浪费嘛。
结果,我们花了很多心思设计的这一套卡牌的养成系统,就在这个两面不讨好的状况下造成了不付费以及付费的玩家的不满。换句话说,我们原本希望靠这个系统能够满足两方面的玩家,其结果却变成了两面不讨好的最坏局面。虽然说这些抱怨的玩家并不能代表全部的玩家,不过从这两面来的玩家反应,告诉了我们当初的这个决定是错误的。与其作出这个两面不讨好的选择,当初还不如乖乖的依照大多数卡牌游戏的方式去设计,以会付钱的玩家作为主要满足的对象才对。
在手机游戏的这个领域,大多数的游戏采用的是免费下载的营运模式。而这个营运模式,靠的是少数愿意付费的玩家的付费来支撑游戏的。以比例来说,大约是3%到5%的玩家会真正的付费(不同的游戏这数值会略有不同,有些游戏会更高;有些则是更低)。为了让这些愿意付费的玩家真正的掏钱出来,游戏在设计上很难不偏向付费玩家。要让这些付费玩家掏出钱来,一直都是游戏设计上的大工夫。
不过,由于付费玩家只占很少的比例,所以也不能太过于偏向付费玩家。如果游戏太过偏向付费玩家,把不付费的玩家全都逼走了,那么随着游戏中的玩家数量变少,付费玩家会想要付费的欲望也会随着降低。如果游戏是靠玩家间的竞争来刺激玩家付费,那么就必需要有足够的玩家让付费玩家感觉到成就感。这之间要如何拿捏,就要看游戏设计者怎么想。这一次项目在这一点上没有想得很透澈,结果做出了两面不讨好的设计,在接下来的项目中 不能再犯。