中国手游有能力进行文化输出吗?
我在Google+上找到cjacobwade的时候,他正在鼓捣Unity。
cjacobwade就是我们介绍过的《香肠俱乐部》的开发者。这个游戏在几天前已经成功完成了众筹。cjacobwade显得非常高兴,说要送我几个Mac上的测试版游戏。我表示没有Mac,并问他:“既然你是用Unity做的开发,为什么不上移动平台呢?毕竟多一个平台多一份机会嘛。”
cjacobwade制作的“World Space Distortion”效果习作
过了一会儿,他回复我:
“好吧,我实在忍受不了虚拟摇杆和虚拟按键。要针对触摸手势设计操作又太麻烦……我觉得手机不算很好的平台,我想做真正的游戏。”
我们之前发表过莉莉丝CEO王信文的专访。在专访里,王信文说了一句话:“现在真正的主流玩家其实是不接受手游的,他们觉得玩手游是一件很LOW的事情。”关于这件事,我其实一直有深切的体会。
无论是国内还是国外,玩家群体越“硬核”,对手游的接受度越低。不光玩家如此,游戏开发者更是如此——说到底,游戏开发者可算是最硬核的游戏玩家。我采访过的手游制作人(无论是刚刚创业还是已经成功)普遍热爱主机游戏,但要问起喜欢什么手游,就几乎只能礼节性地列举两个腾讯或者网易的大作。
通过上面的例子,我想引出的是另外一个话题:中国手游行业在全球手游行业里的位置,类似手游行业在游戏行业里的位置:足够强,足够大,但却并没有足够的影响力和话语权。
这样的比照其实很清晰。中国已经是最大的游戏市场,其中大多数份额被手游占据。同时,在全球游戏行业中,手游的市场份额已经超过主机游戏。
如同少有能对整个游戏行业产生影响的手游一样,少有能影响全球市场的中国手游。单纯的市场成功很难算文化输出。而少数手游已经做到了文化输出,它们有真正的文化影响力。但是,中国手游呢?
中国手游已经有能力进行文化输出了吗?
■ 在海外最成功的国产手游
说到中国手游的海外成功,绕不开以下三个公司:智明星通(elex)、成都尼毕鲁科技(tap4fun)和米哈游。智明星通的《列王的纷争》(clash of kings)在大多数欧美国家和东南亚国家的iOS畅销榜上都排行前列。尼毕鲁科技是最早开始移动游戏海外发行的公司之一,他们在2013年上线的《银河传说:超时空舰队》至今在东南亚和一些西方国家的市场上拥有不错的收入。米哈游的《崩坏学园》系列在日本虽然不算成绩非常出色,但作为一个国产二次元游戏,能“逆输出”到日本并有一定口碑,也算是相当难得。
假如你有关注App Store的排行榜,对这个logo应该不陌生
《列王的纷争》的玩法和画面同《战争游戏》多有相似之处,但玩家普遍并不在乎这一点。《列王的纷争》的画面更好,战斗嘲更流畅,付费内容也比《战争游戏》更友好一些。
劳伦斯是一名《列王的纷争》的英国玩家。像《列王的纷争》这样内置社交系统非常完善的游戏,往往缺乏(或者说不太需要)游戏外的玩家社区。倒是有官方的Reddit专区和论坛,但人气低得可以。因此,要定向找到这么一名英国玩家还挺不容易的。
实际上,我并不是“定向”找到劳伦斯的。遇到劳伦斯完全是巧合,他是我半年前介绍的游戏《BEAM》的开发者。
半年前采访他的时候,我也询问了他最喜爱的手机游戏。他是个资深手游玩家,列举出了一大堆游戏,其中就包括《列王的纷争》。我问劳伦斯:“你知道这是中国游戏吗?”。他显得有些吃惊,说:“我并没有特意了解过。我知道这个游戏里的中国人特别强势,不过……中国游戏?我没想到过这会是一个中国游戏,它一点不像是个中国游戏。”
我问:“什么样的游戏才像中国游戏?”
劳伦斯停了一会儿,告诉我,这个问题有点复杂。他后来发给我老长一段话,大意如下:
说起中国,肯定就是中国功夫、中国菜、狮子舞和汉字这样的符号。但是,要谈论中国游戏,甚至中国手机游戏的话,他并找不出太多观点。倒不是被刻板印象干扰,问题在于甚至没有足够多的游戏能帮助他形成刻板印象。
劳伦斯告诉我,在《列王的纷争》的英国玩家眼里,中国玩家的形象并不算太好。
劳伦斯的照片
劳伦斯出生于南非,2003年搬到英国。他在军队中服役了7年,退役之后进入大学学习计算机,然后在“高龄”之下进入了一家最 的投行。他的团队bimonks是个纯线上团队。他的美术师Yuliya是白俄罗斯人。他的前合作伙伴,嘉文(也是他的亲哥哥)现在在中国做英语教师。劳伦斯告诉我,嘉文是个出色的艺术家,去中国是真正意义上的“说走就走的旅行”——走之前还在商量两个人搞全职独立游戏呢。
你看,这是个相当具有国际视野的玩家。他不会太有民族偏见,所以应该能做出比较客观的判断。
“中国玩家普遍比较国家主义……有些玩家甚至比较种族主义。当然,会这么感觉,大概主要还是因为打不过他们……中国玩家普遍既有钱又有时间,几乎统治了这个游戏。有消息说《列王的纷争》里存在打钱脚本(这个游戏有Facebook页游版,所以确实有技术上的可能性),不过没有确凿的证据。你这么一说我倒是可以理解,为什么游戏里有这么多中国人,因为本来就是中国游戏嘛。”
真伪不明的视频截图
原则来说,此类游戏中的“国家对立”应该是完全虚拟的。但在《列王的纷争》中就不是这样。
针对中国人的“打金脚本传说”主要源于一个视频。视频的截图就在上面。如你所见,图中的应该是一个我国台湾省的玩家(比较有趣的是,台陆玩家关系在《列王的纷争》中格外和谐)。他不停地点击着内购按钮,点到游戏几乎卡死。很难说这个视频是否属实,总之在这个视频出来之后,中外玩家间的对立日益紧张。
劳伦斯说:“在全球市场上获得成功的中国游戏是极少数。玩家心中的“中国游戏印象”,很多情况下只是“中国玩家印象”的错位。至于对《列王的纷争》本身的印象,我觉得它确实和《战争游戏》很像,但在各种细节上都做得更好。问题在于,它没有那种致命的,让你一下能记住的东西。原谅我说得不好。”
■ 文化输出的现状
啊咧?欧尼(奈)酱你素在看文字介绍么?( ̄. ̄)+ 喂喂,这文字有神马好看的啊!!!快去点下载啦,反正素免费的,不下载看再多介绍也木有办法与伦家订立契约啊,呜啦啦啦~~~~喂喂,说你呢,介绍完了啊,快去点下载啵,乃这表情是对本小姐的介绍心存不满么?(中略)……难道,你不想在这崩坏的世界中,与本小姐做更多奇怪的事情么?快去摸一下那个下载按钮啵~(—.—||)节操掉了一地。
上面的文案来自《崩坏学园》。它在日区的简介正常得多,完全没有日本的网络用语。但是,从这段文案里,你大致可以推测出这个游戏的风格。之所以把这个游戏单单拎出来说,原因在于,它就是一个很好的例证:在海外市场取得成功的游戏往往需要倚仗外国文化,有时候还会有点“跑偏”。这样的游戏离“文化输出”确实很远。
我曾经把这个游戏发给我的老朋友PainZ。你如果有印象的话就会记得,他不光是硬汉和可敬的公务员,还是一个萌系动画爱好者。
PainZ老兄 照
他是个铁杆《战争游戏》玩家,为了避免先入为主,我没有让他玩《列王的纷争》。最开始他只表示“我喜欢Anime(动画)”。我本以为他就是和很多美国人一样,单纯喜欢《海贼王》、《龙珠》、《进击的巨人》之类,万万没想到他会对《崩坏学园》感兴趣。他的硬汉之处在于,他拒绝了我提供的App Store日区账号,自己弄了个App Store中国区账号下载了国服版《崩坏学园2》。你知道对外国人来说强行申请一个中文账号有多难。
他用谷歌翻译观赏了中文简介后,表示“并没有你说的那么糟糕”。当然,我怀疑他根本没看懂。
玩过几天后,他说了和劳伦斯几乎一样的话,简略概括如下:“《崩坏学园2》还可以……但是我玩过其他几个日本手游……我很难确定《崩坏学园2》是不是中国手游,也很难说出它有什么特点……”
我有些不甘心,再次联络了六个外国玩家。他们中有的是普通玩家,有的是游戏开发者。从地理分布来看,他们来自巴西、日本、美国、芬兰、澳大利亚和南非。感谢伟大的互联网,我大致凑齐了来自所有大洲的玩家。我请求他们玩了上述的多数(在海外获得成功的国产)游戏,结果我发现,他们的回答保持了惊人的一致。
企鹅
他们对中国手游的理解,也许可以映照为世界对腾讯的理解。
《商业周刊》曾经发表过一篇文章,宣布中国已经在手游这个文化领域取得了统治地位,并将开始大规模的文化输出。
事实上,无论是根据我的主观印象还是客观了解(可能并不太全面),外国玩家几乎都知道腾讯,但主要是因为它刚刚收购了Supercell。至于腾讯自己做了什么游戏,什么游戏比较火,虽然一查就知道,但是——“我们都没玩过呢,没什么好说的”。
〈起来,我们的手游产业并没有做到文化输出。那么,“文化输出”到底指什么?
传统的“文化输出”定义如下:“文化输出是指一个国家为了达到某种目的,主动而有意识地将其传统的价值观传播或强加给其他国家的过程。”
这个定义已经有些脱离时代了。首先,文化输出的不一定是价值观。对游戏领域来说,在全球范围内掀起某种(正面的)潮流,推广新玩法,塑造出影响力巨大的虚拟明星,甚至将虚拟的新世界带向全世界,这些都是文化输出。其次,文化输出并非必须和传统文化挂钩。例如大量进行文化输出的日本,其流行文化至少不完全源自传统价值观。美国输出的更是百分百的现当代文化。
你们的未来。图片作者iXima@Pixiv
另外,游戏本身就可以塑造文化,反哺文化,想想里约奥运的东京八分钟吧。再举个例子,你从Supercell的游戏里感受到了什么“被主动强加”的芬兰民族精神了吗?显然没有,但一说起《皇室战争》你肯定就会想起芬兰,Supercell就是用游戏塑造当代文化的极佳例子,他们无疑进行了成功的文化输出。
当然,芬兰游戏业也不是石头里蹦出来的,一切都需要积累。就现状而言,中国貌似并没有足够的积累,但也存在例外——我们已经有了一些文化输出,当然可能说不上太成功。
不少武侠题材游戏在东南亚取得了惊人的成绩,例如《九阴真经》(越南语版本是《Cu m》,九阴)在越南的Google Play排名甚至超过了《列王的纷争》,常年保持在畅销榜前列。《倚天屠龙记》在马来西亚的人气也非常高。非要吹毛求疵的话,这基本上是金庸老先生的功劳,很难说是“手游的文化输出”……
事实上,武侠题材游戏是中国游戏文化输出最成功的案例之一。但我们也要看到客观事实:东南亚国家本来就处于较低的“文化水位”,又和中国有亲密的文化血缘关系,因此在东南亚输出武侠文化并不是多巨大的成就。
当然,凡事都有第一步。但是,从目前来看,第一步和目标之间的距离有些过长了,而且我们久久没能迈出第二步。
■ 未来
有个问题,为什么中国手游就必须输出文化不可呢?
我是反过来看的。能力越大,责任就越大。中国是世界最大的游戏市场,我们有最好的人才和最雄厚的资金支持,难道不该对人类的游戏文化事业做出应有的贡献吗?
我希望在某天,能有这么一个好玩、新颖并且足够成功的游戏出现:人人都知道它来自中国,它本身就是文化现象,自然而然就形成了文化输出。
事实上,《刀塔传奇》是最接近上面所说标准的游戏。但是因为种种原因(最大原因是被《Heroes Charge》先一步占据了市场),它在海外的收益远没达到预期。《Heroes Charge》在海外一度拥有巨大的影响力,而它获得的一切本应该属于《刀塔传奇》。
《刀塔传奇》在国内极为成功,但很难说有获得了多好的声誉。虽然莉莉丝已经和V社、暴雪达成了和解,然而无可否认,《刀塔传奇》确实是一个曾经在版权上有过污点的游戏。因此,非常遗憾,我们虽然有这么好的游戏,好到对(世界的)手游产业做出了巨大贡献——全世界各国的手游行业都有无数个它的复制品——但是它没有输出什么“文化”。
把视角拉远一点的话,我们可以看到手游行业的“邻居”:移动互联网行业。国产移动互联网产品几乎完全以复制外国同类产品起家,但这么多年下来,很多产品(比如微信)已经反过来成为被西方互联网行业模仿的对象。谁说中国游戏做不到呢。我关注手游业的时间不算长,但已经有这样的感觉:无论大厂还是小工作室,普遍趋势是越来越注重游戏质量,越来越注重拓展玩法(且不说是否完全原创)。量变是会导致质变的。
在移动MOBA和移动FPS上,国产手游厂商显然已经做到了世界最强。国产厂商甚至领先一步进入了移动MMORPG时代,而这样的趋势并没有在其他主流市场出现。也就是说,国产手游也许还离不开模仿,但不再是那个跟在美日欧大厂后边亦步亦趋的小弟了——他已经有能力确立自己的潮流。
中国手游离有能力进行文化输出的那一天已经不远。