2016WMGC多位行业精英分享:泛娱乐是盘大棋 运营更需精细化
7月29日上方网消息,2016年世界移动游戏大会(WMGC)在上海浦东嘉里酒店召开。在今日以“移路游戏,万千气象”主题的“自然本移”板块中,共有蓝港互动的联合创始人、总裁廖明香、龙图游戏常务副总裁师淑芳、中手游首席运营官李维、FaceBook平台合作关系部副总裁Sean Ryan、奥飞游戏首席执行官张铮等多名从业者登台为现场观众分享了各自的心得。
蓝港互动集团总裁廖明香:深耕泛娱乐 加速国际化
在提到对泛娱乐产业发展的见解时,廖明香分析说:“如何甄选和经营IP,将成为企业在泛娱乐市场中的决胜关键。”
过去几年,以游戏起家的蓝港互动,一直在做泛娱乐产业的探索和布局,廖明香总结出蓝港互动的打法时说:“如何在当下的市场环境中做好泛娱乐,一是持续打造精品内容,二是跨界整合和不断创新,三是进行IP一体化运作。”
廖明香也注意到,随着互联网+的不断深入,文化产业国际化的趋势已愈加明显。“做泛娱乐不仅要打破行业界限,打造企业复合化竞争力;还要打破地域界限,深耕全球的娱乐市场。”她强调说。
龙图游戏的常务副总裁师淑芳:怎么去做精细化运营
师淑芳表示,对研发商来说,机会可能是在细分市场。虽然过去的一年非常艰难,但是我们欣喜地看到体育类游戏已经开始发展,也有月收入过3千万的好成绩。同时我们看到军事类的游戏,SLG的他们甚至有月流水过5千万的,也有多款。可能未来的细分市场是个不错的机会。
另外一个我们不得不做的事情就是做大数据的分析,做深度的运营,做精细化的运营,要做大数据分析下精细化运营的东西。
中手游首席运营官李维:产品发行怎样走向成功
李维表示,对于发行这件事情,匠心务实会比口号更重要。今年手游市场营销方式越来越趋于和电影很像,关键说市场热度,市场热度这件事情就会越来越重。今天谈到的所有的IP也好,泛娱乐也好,不外乎是在游戏上线之前去抬高市场热度,游戏上线之后能够有更广泛的收入。
我们内部有一套监控指标,这个指标不是用简单的百度指数这一个指标。你可以观察到很多百度指数高的不一定吸量。我们普遍认为如果这个产品的市场热度不到,比如说你用来的次流可能是45,付费是85。看起来是个很好的产品,如果你的市场不到的话,你和一些强大的IP和影游联动的IP在同一档期争资源,你会争不不过。如果你上线的前7天不能脱颖而出的话,八九不离十,这款产品就要夭折掉。研发商总会告诉发行商说你给我的量不够,发行商永远会说你的数据不够好,发行商你这个产品我推过了,它不吸量。本来三个环节的分工,最后大家很难达成统一,如果这个时候执行效率不高,基本上已经无法无力回天了。
我个人特别突出和开发商要讲的一点,你的产品你一定要想好了它出来的时候是不是会非常热?要考虑市场热度。
对开发商的选择,我希望专注品类和擅长的领域,你需要有一定的上线经验。有没有成功案例?你对历史上的错误、遗憾有没有充分的认知?持续开发的能力,团队核心人员的磨合,与发行商的配合度。游戏领域是我们要特别去讲的一件事,这里面涉及到发行的节奏的问题。每一次测试过程中,就会重新做用户画像、用户调研,用户反馈。刚才我谈到市场的热度和竞品档期的问题,一拨一拨有节奏地去打。
畅思广告李建:品牌营销对产品推广的重要性
李建表示,目前整个游戏行业的营收状况和整个游戏用户的增长状况都比较快,管你是研发还是发行,做游戏还是越来越难的。游戏的人口红利正在逐渐消失,我们仅仅依靠我们以前的纯粹的买流量的方式已经不能达到很好的营销效果。
非常明显的一个变化,从13年其实是一个转折点,再到15年、16年。如果你只靠买流量,已经不能做到很好的推广效果了。买量的这个行为,其实你可以从几个纬度去看它。一个是讲传统经典的营销理论,它是推和拉手的推动的部分。我们去做它的下载量,它更像传统行业的销售的指标。另外一个就是品牌营销,品牌营销起到一个高空轰炸和全面提升的效果。
很多人觉得游戏不好做,然后讲IP什么东西,我觉得IP已经被验证了,但是讲IP已经有点弱了。最核心,最本质的东西,还是要看你的产品。比如说在研发的时候,我们做的图,我们做的原图可能细节画得更细致一点,细节化的内容更细致一点,在游戏策划的时候,把这个游戏做得好玩一点。不是说做游戏,就想着要么MMO,要么RPG。实际上做一件事情,不浮不躁,可能更有别于人。游戏是大家都喜欢的事情,游戏作为泛娱乐的话,它是有刚性需求。我们认为游戏是可以做一辈子的生意,或者它是一个你可以做一辈子的行当。只是说你放下浮躁的心态,我们去精耕细作,把这个事情越做越好。
奥飞游戏的首席执行官张铮:动漫世界中的游戏王国
张铮表示,动漫加游戏其实就是二次元。二次元是个小众市场,二次元是个细分的品类。在中国目前有接近3个亿的泛二次元用户和接近8个亿的核心二次元用户。所谓的泛二次元用户,就是偶尔玩一些这些游戏,知道日本的动漫。所谓的核心二次元用户,大量的金钱都去买那些手伴和内容上面了。我认为二次元这个市场已经是一个主流的人群。
90后几乎所有人都是二次元的用户,74%的人都在玩游戏,他们其实消费能力非常强,90后有很多人是高中生,甚至初中生,他每个月会花一百多块钱购买二次元的内容和周边,有数据统计,预计到2020年整个二次元将达到1千亿美金。在中国,针对这样一个市场,我们就提出动漫+游戏。
≮袋妖怪可能很多人不清楚到底是游戏还是动漫?口袋妖怪是1996年的一款游戏,第二年推出了它的动画。到2013年为止,它做了789集动画,17部剧场版,5百回漫画连载,2.45亿粉游戏拷贝。从我十几岁开始看口袋妖怪,到我现在30几岁,从我女儿现在跟我一起去看口袋妖怪。这是个文化现象,已经超过IP这个范畴。
国漫目前整个制作质量水平已经慢慢接近于日本,这归功于很多上市公司和资本的介入。我们看到现实是目前的很多二次元用户,仍然在看日本的作品,但是我相信过几年,国漫会慢慢成为整个市场的主流。
动漫在中国有个很天然的特性,就是很难赚到钱。动漫和游戏是个很直接,自然而然会想到转换的内容。动漫转换成游戏,快速变现。很多游戏公司为什么去做动漫?因为游戏它天然有个生命期的问题,半年也好,一年也好。通过动漫的形式,可以让品牌的影响力铺得更大,同时在运营过程中,可以给你带来持续的新增。如果游戏去做动漫,会获得新增,这跟口袋妖怪非常相似。
拓维信息集团副总裁及上海火溶信息首席执行官王伟峰:手游出海有哪些好处
王伟峰主要讲到了一些出海的好处。他表示,首先,出海有更多的市场机会。比如说一款游戏,除了给中国玩家玩之外,还可以给日本的、韩国的、港澳台的玩家玩。这是非常幸福的事情,每多拓展一块市场,就意味着多一块收入。现在我们国内的畅销榜上面,除了腾讯和网易的之外,其实也没剩下什么。在海外,日本、港澳台或者欧美,其实还没有形成巨无霸,或者怪兽级的企业垄断的情况。
出海产品的形态我自己总结可能主要有两个。一个就是像COC这种,我做好一个产品,我给全世界的人玩。这种产品我自己感觉,可能对核心玩法的要求比较高。它对于世界观方面相对来讲比较淡化。因为如果你世界观是一个区域性的,它很难被其他区域的玩家所理解。它的好处,首先就是成本低,这可能是最重要的一个好处。不需要为其他的众多的市场去做本地化。第二条路,不管进军哪一个市场,都采取当地的玩法和文化,或者在我们的玩法上做一些调整。这个特点就是成本高,普适性低。但是优点就是容易被当地玩家所接受。
走向海外经历的四个步骤。第一个就是产品的海外发行;第二步就是产品的海外合作;第三步就是找当地的团队,试水海外发行;第四步是针对海外市场研发产品。