VR众筹为何屡遭失败?小编帮你们分锅!

时间:2016-07-15 12:49:25 来源:VR日报

  在资本和媒体的推波助澜下,VR众筹看似是初创团队一个获取资金的绝佳切入点。Oculus Rift在2012年成为了Kickstarter平台上的破纪录项目,总共筹得了240万美元的开发费用,而近日众筹成功的OssicX虚拟现实耳机,则已打破了Oculus所创下的记录,上线2个小时就完成了10万美元的目标筹款,最终获得了270万美元。

  但抛开这些个例,VR众筹失败的项目数不胜数。捷克独立游戏工作室Dreadlocks开发的VR游戏“Ghost Theory(幽灵理论)”就是冤大头之一,Ghost Theory今年连续两次登录众筹平台均收获了失败,仅5万美元的目标资金都难以达成。而虚拟珠宝项目Bianconiglio的状况显得更为尴尬,众筹上线之后仅获得201欧元的支持。

  在成功的项目中,大部分产品的筹款数额也是很低的。根据2015年的一份数据来看,Kickstarter上总共成功的项目数量为73546个,其中61%的项目筹资金额在1000到10000美元之间,超过10万美元的项目占比仅为2.2%,如若折算到虚拟现实领域,这个比例也不会太高。

  VR众筹失败和筹款额低的主要原因在于,大多数发起众筹的主创团队都缺乏一定的复合性,其主体大多为不喑世事的开发人员,他们也许在产品的开发上持有一定的核心技术能力,但面对发行,宣传和售后等多领域的问题时,却难以做出 的反馈。

  对于初创的VR团队来说,复合性的缺失只能说是一种客观现象,无法完全避免,而他们通常也会面临很多常见的众筹难题。

  缺乏市场调研,众筹发起者对产品价值把控不当

  对于投身众筹平台的VR开发者来说,项目的筹款额一定要设置得当。缺乏理性的高定价会直接加大众筹失败的风险,而过于保守的众筹目标一来会让开发团队难以获得基本的开发资源,二来会让出资者怀疑产品的价值。

  合理的对产品进行价值定位,需要开发团队对市场十分了解,并能够准确的将自己的产品细分到一个归类中,进而横向对比周遭的竞品。基础的市场调研几乎是必须的,而这项工作实际上需要大量的人力物力,虽然小型团队本身不具备这样的能力,但众筹平台和多数咨询机构也能提供一个大概的参考建议。

  产品价值的把控除了筹款额的设定外,还涉及到众筹平台的奖励回馈,开发团队需要按阶段和贡献划分出资者的回馈奖励。例如Oculus Rift在筹款之初就表示,出资金额达到275美元以上的捐助者,会在消费版出货后免费获得一台Oculus Rift CV1的Kickstarter定制版。

 ≥粗略估算,通过这个活动Oculus大概送出了6955台Rift,按599美元一台的价格来算,总共需要耗费400多万美元,这甚至比他们当时筹款的总数还要多,即便只按成本价来计算,这个数额最终也不会太低。如果没有对产品的价值和盈利能力做出准确估算,Oculus的回馈条例也不会设计得如此大胆。

  发行商虽然有时会左右VR内容的生产,但多数时间是可以为项目提供帮助的。一旦主创团队发起众筹,那他们就需要承担起一定的发行责任,而大部分初创团队都没有发行的相关经验。

  发行商能在一定程度上把控内容的开发成本,一般情况下,如若内容的研发资金超过项目的潜在收入,或是市场的大环境发生了改变,发行商就能有效的制定策略来降低开发者所面临的风险。对于VR的众筹发起者来说,开发工作已经耗去了团队的大部分精力,他们难以在发行把控上进行深究。

  除此之外,大型发行商通常还能有效的提高开发团队的效率,例如为团队提供外包的设计服务,以及代码包和引擎的供给。一部分不具备发行经验的团队在集资阶段有时候也能获得成功,但最终产品还将涉及到本地化、排版,印刷以及周边的生产,这些工作都是让一个项目更加成功的基本元素。

  除此之外,发行商还有一个重要的职能,就是与出资者保持良好的关系。众筹团队在缺乏经验的情况下,必然会缺少与出资者之间的互动,也可能做出一些不切实际的 。

  只做好产品还不够,VR众筹项目通常宣传不足

  能够不通过宣传获得众筹成功的,通常只有业内知名的制作人或是手握一线IP的主创所发起的项目,例如洛克人之父稻船敬二的“无敌9号”与Sega知名IP“莎木3”的众筹。

  大部分VR众筹项目都输在了项目主页的布置上,这也是开发者的一个通病,很多上架青睐之光的作品也没有吸引人的项目介绍,开发者往往只上传了寥寥几张图片和几段文字,缺少令人信服的信息。

  项目的细节构成、开发人员的背景、项目当前的制作进度,以及现存的演示视频都是加大众筹成功率的关键要素。而一旦涉及到宣传方面的需求,就需要开发者在文案、商务,视频制作等方向具备一定的经验,或有富足的资源招募与此相关的雇员。但从客观上来说,VR的初创团队一般不具备这样的条件。

  缺乏管控项目资金的能力,容易导致资金链断裂

  VR众筹的项目负责人一旦不能明确项目进度和评估风险,就会造成众筹资金失衡,缺乏后续资金的注入则会直接导致项目失败。而众筹资金往往只能靠主创团队的自我约束来监管,以开发者为主体的团队也缺乏管控资金的能力。

  ETeeski工作室曾经制作过一款名为“Ant Simulator(蚂蚁模拟)”的游戏,并成功在众筹平台上获得了后续的开发资金。就在出资者纷纷掏出腰包表示这款作品将成为一匹黑马之时,主创之一的Eric Tereshinki突然宣布:“游戏永远不会发布。因为其他两名制作人员把所有的钱挥霍在了酒精、餐馆、酒吧甚至脱衣舞娘上。”

  不仅仅是小团队,曾经执导过最终幻想7的知名开发者松野泰己也弄出过类似的乌龙。他所主导的Playdek在拿到66万美元的众筹款项后开始着手“Unsung Story”开发,然而1年之后Playdek发布声明表示到手的钱花光了,将会无限期停止开发。

  初创团队复合性与能力不足的特点,直接成为了VR众筹失败的诱因。而那些成功的案例,则是利用了一些技巧在一定程度上缓解了这些难题。

  即使团队缺乏复合性,也需要注重一些力所能及的众筹技巧

  构建使人信服的众筹内容。VR众筹的发起者需要在项目主页上多下功夫,眷的填充项目内容将会为自己赢来更多的关注者。除了前文所提及的细节描述外,开发者应该事先完成一段硬件或软件的实机演示,即便产品还处在半成品阶段,这也是让人信服的绝佳据证。这个过程最好分阶段不断迭代,这也会让出资者看到产品的成长。

  做好宣传工作。光做好众筹页面显然是不够的,在那些成功的众筹项目中,大概只有一成的流量来自平台的页面,而剩余的流量则来自媒体的接洽与社交网络的推广。Oculus Rift在众筹时就收获了主流媒体theverge以及engadget的报道,在2012年的E3大展上,知名制作人John Carmack(第一人称射击游戏之父)更是在访谈中集中提到了Oculus Rift。

  而在立项之前,与媒体的接洽工作就需要完成。开发者也许不具备太多的渠道和宣传能力,但仍要旧能的抓住机会来展示VR项目的优点。是充满艺术性?还是在功能上有着自己的创新点?即便再不济,众筹团队也可以通过社交平台来公示项目的内部情况,加强社交平台与众筹页面的结合,毕竟不是所有人都愿意时不时的去Kickstarter上逛逛。

  正确选择众筹平台。很多众筹平台只允许项目上线一次,而各平台之间也有着不同的差异点。例如kickstarter比较适合硬件的众筹,项目上线需求硬件的原型机,把关相当严格。而Indiegogo则更适合创意性的内容产品,VR相关的游戏和软件都允许在平台发布,审核的标准也更为亲民一些。除此之外,如若担心kickstarter和Indiegogo的竞争压力过大,本土平台也是一个可以尝试领域。

  当然,主创团队不能将希望寄予VR众筹的一次成功,很多众筹平台也提供了一些失败的保险政策,这也让VR众筹的风险大大降低。对于初创团队来说,VR众筹的失败过程也是一次绝佳的学习过程,也许不厌其烦的重整策略,加强团队技能的复合度,就能让下一次的表现更加出色。

投稿:chuanbeiol@163.com
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