纵观游戏改编电影发展史 谈市场人口红利

时间:2016-07-01 18:35:08 来源:ACGx

  在电影产业的市场细分中,游戏改编的电影算是其中一个独特的领域。选择高知名度游戏IP,带来的好处是有一大批忠实的游戏粉丝可能会为电影买单,但是坏处也很明显,游戏粉丝的眼光可比大众挑剔得多,再加上游戏里的角色、故事、设定已经深入人心,把电影故事改编得又像一部电影,又能够满足游戏粉丝的喜好并不那么简单,以至于游戏改编电影这个领域烂片如云。

  但是,从第一部游戏改编电影的出现到现在这20多年,仍旧不断有游戏改编电影作品出现,这说明游戏改编电影具备一定的商业潜力。ACGx将这20多年分成3个阶段,来为各位讲述游戏改编电影这个市场。

  游戏改编电影1.0时代——用最火的游戏IP,做出最烂的游戏电影

  1993年可谓游戏改编电影元年,这一年有2部电影上映,重点是《超级马里奥兄弟》(Super Mario Bros.)。

  NES(FC)打开了游戏改编电影的大门

  在震惊游戏界的“雅达利震荡”事件后,美国游戏主机市场出现了空窗期,此时任天堂打算将NES(即FC红白机)打入美国市场。一开始NES在美国的销售并不顺利,因为雅达利事件而对游戏主机丧失信心打击过的美国游戏玩家很难轻易接受另外一台游戏机。

  真正让NES在美国热销的,是1985年宫本茂研发的第一款《超级马里奥兄弟》。这款游戏在美国总共卖出了4000万套,基本上每个NES玩家人手一套。《超级马里奥兄弟》和NES在美国开创了一个新的游戏时代。

  《超级马里奥世界》

  1990年11月,超级任天堂发售,同捆马里奥系列第四作《超级马里奥世界》,第二年这款游戏连同超任一起在美国售出了超过1400万套。

  1993年,《超级马里奥兄弟》电影上映,投资额高达4800万美元。不过,即使参演的演员曾经获得过奥斯卡奖提名,玩家们也无法容忍一部充满童真的游戏居然被改编为科幻电影,里面甚至没有游戏里最出名的“板栗仔”。

  人物角色的还原度太低,电影故事和游戏故事没有丝毫关系, 的联系仅仅是主角的名字一样,这一切导致了这部在当年借着最火游戏的东风专门为玩家所作的游戏电影票房扑街,只有2092万美元。

  90年代是任天堂最鼎盛的时期。任天堂一心扑在和世嘉的主机竞争上,不断推出新的游戏主机和新的游戏软件,将旗下IP拍成电影并不在计划之内,出售版权只是让任天堂赚上一小笔。电影成功或者不成功,都不会阻碍游戏玩家对《超级马里奥兄弟》游戏的喜爱。

  4800万美元的电影投资额在1993年已经非常高了,这大概也是因为电影公司认为游戏本身够火,上千万购买过任天堂主机的游戏玩家都是潜在观影者。然而最终结果却是,不熟悉游戏的电影公司拍出了游戏玩家们看不懂的游戏电影,导致作品口碑出奇地差,至今在IMDB上《超级马里奥兄弟》的评分仅为4,是一部口碑、票房双失利的作品。

  当年另外一部游戏改编电影是《双截龙》。这个游戏在当年出现在街机和NES(FC)上,论名气不如《超级马里奥兄弟》,而电影的投资仅780万美元,最终获得票房只有234万美元。尽管这款游戏里的角色很带感,而且设定上有美国人很喜欢的李小龙与跆拳道的影子。

  动作游戏改编电影初获市场认可

  前面两部游戏改编电影的失利,并没有阻止电影公司继续朝着这个方面前进。1994年的《街头霸王》和1995年的《真人快打》,可以说是相对比较成功的两部电影。

  管街机早在70年代就已经出现,然而在90年代初期的美国,FTG(Fight Technology Game格斗游戏)兴起,重新定义了街机游戏的内涵。这一时期,Capcom的《街头霸王》、SNK的《拳皇》成为街机游戏的龙头作品(前者受到美国玩家喜爱,后者则在亚洲流行)。同时,其他公司也诞生了大量 作品,比如Midway的《真人快打》、NAMCO《铁拳》等等。

  1994年环球影业发行的《街头霸王》电影投资额3500万美元,北美票房3342万美元,全球票房9942万美元,IMDB3.7。

  1995年狮门影业发行的《真人快打》电影投资额2000万美元,北美票房7045万美元,全球票房12219万美元,IMDB5.8。

  这两部电影有很多共同点:

  选择的游戏IP都是当时 作品之一。

  格斗游戏改编为格斗电影,90年代是功夫片在好莱坞最流行的时期。

  两部电影投资额都不算太高,发行商是好莱坞知名公司,最终都获得了相对较高的票房。

  再来看看两部电影的不同之处:

  《街头霸王》的IMDB仅为3.7,即使尚格·云顿主演,但是电影剧情单薄,除了简单肉搏之外,就再无其他看点。

  《真人快打》的IMDB为5.8,和《街头霸王》一样着重格斗场面,但是由于人物造型、嘲和招式的还原度较高,比较忠实于原作,让游戏粉丝看得热血沸腾,在当年保持了2周的北美票房冠军也说明它还获得了大众的认可。

  游戏改编电影有一个完全不同于大众向电影的特点,那就是粉丝决定口碑,路人决定票房。从这两部电影可以看出,由于所选择的游戏IP类型在当时恰好迎合了以动作片为主的电影市场风向,尽管《街头霸王》的IMDB只有3.7,却依然获得了近亿票房。而《真人快打》不仅满足了市场主流影片风格,再加上对原作还原度高,所以口碑、票房双丰收。而电影公司趁着热度继续拍摄的1997年《真人快打2》就没那么走运,相比第一部更加偏重打斗,而弱画了剧情,所以就算投资预算从第一部的2000万追加到3000万,同样是狮门影业发行,最终全球票房只有5138万,而IMDB为3.6。2009年的《街头霸王2》同样惨遭失败。

  新线影业花了500万美元从华纳手里抢走《龙与地下城》的发行权,可惜这部电影也遭遇票房滑铁卢

  什么样的IP最热门,什么样的电影就更容易圈钱,但是最终票房一定程度上还是会受拍摄公司、发行公司的影响。当时拍摄这类电影的电影公司多为好莱坞二三线,一线电影公司不屑于拍摄游戏电影。这主要是因为,那个年代的游戏玩家多是未成年人,并非电影市场消费主力;媒体舆论对于游戏的看法并不正面;游戏改编电影并不容易(看看《超级马里奥兄弟》就知道),一个不留神就砸了自家口碑还赔了钱。

  这些原因导致了20多年间,出产的游戏改编电影其实有很多,不过能进入院线的只是其中一部分,更多的则是套个游戏IP外壳的B级片,以录像带或者DVD的方式发行。

  再说回游戏公司这边,90年代的游戏公司全都沉浸在游戏研发的世界当中,他们想做的是开发好游戏,击败竞争对手,获得更多游戏玩家的认可,自然也不会去管最终自家IP拍出的电影会遭到游戏粉丝怎么样的评价。即是是在2000年后的10年间,游戏公司也不怎么在意自家IP改编出的电影口碑,这几年流行的泛娱乐化更是当时的游戏公司想都没想过的。

  最后,对当时的游戏玩家来说,游戏和游戏电影之间其实是彼此独立的。游戏改编的电影只是作为游戏附属品的存在,甚至可以说只是玩家的一顿快餐,好吃或者不好吃,也只是影响这一顿的胃口。

  这种状况,直到2001年《古墓丽影》电影出现后,才得以改观。好莱坞的电影公司学聪明了,选择 IP,不如选择更能契合电影市场主流类型的游戏IP。不过,选对了游戏IP,他们也很难讲好游戏故事,更难获得游戏粉丝的认同,这就是游戏改编电影2.0里要说的了。

  游戏改编电影2.0时代——套路有了,然而电影仍旧无法被游戏玩家接受

  这一时期是从2001年《古墓丽影》电影的上映为开端,这个阶段的游戏改编电影不再抱紧 IP大腿,而是从类型上紧贴好莱坞商业电影的主流类型。

  新一代游戏机带来游戏人口猛增

  从2000年开始,新一代游戏主机PS2、NGC和Xbox先后面世,游戏的画面得到了非常显著的提升。特别是最早发售的PS2,当2001年《最终幻想10》作为PS2上的独占游戏发售时,玩家们纷纷表示这哪是游戏,完全就是CG电影!这款游戏机从发售到停产的接近12年间,全球销售量突破了1.5亿台。

  新世纪“三大主机”的出现,不仅让游戏主机有了大幅度机能提升,而且游戏画面有了质的变化,特别是出现了大量画面精美的3D游戏,玩家们不再是对着简陋的2D或者“假”3D画面撸游戏。

  这种变化,不异于3D电影带给观影者的生理刺激,新一代主机走进了更多家庭,销量也是猛增。游戏人口得到了急速增长,游戏正在逐渐从小众走进大众视线。

  这个时期出现了大量知名游戏,如《真三国无双》、《毁灭战士》、《使命召唤》、《鬼泣》等等;很多系列作品,如《最终幻想》、《寂静岭》、《生化危机》、《合金装备》、《分裂细胞》、《GTA》的续作们则在新一代主机上脱胎换骨,经过了十几年的发展,主机们也在不断更新,而很多长盛不衰的系列游戏粉丝年龄段也从80后延伸到90后、00后。

  游戏人口的猛增带来游戏电影数量增长

  2000年以后,每一年都有1到2部游戏改编电影进入院线,从2001年开始,可以算作游戏改编电影的2.0时代,这个期间拍摄的游戏电影有如下几个特点。

  每年都有游戏电影上映或者发行录像带、DVD。相比2000年之前,电影的数量成倍增长。

  改编的电影基本全是在电视主机游戏上有着较高知名度的作品。包括《古墓丽影》、《生化危机》、《寂静岭》、《生死格斗》、《杀手47》等等。这些作品类型符合好莱坞商业电影的类型:动作、科幻、惊悚等。

  能够进入院线的游戏电影,虽然烂片仍旧是主流,但也不乏较评分相对较高的作品。

  不懂游戏,就拍不出及格的游戏电影

  这个时期,有几部值得称道的作品:《古墓丽影》、《生化危机》、《寂静岭》和《杀手47》。

  这几部电影均由美国知名电影发行公司发行,相对其他那些由二三线电影公司拍摄、发行的游戏改编电影,《生化危机》等电影在院线、排片上具有一定优势。这些电影为什么会在游戏电影烂片行列中“超然脱俗”,每一个系列都有其独特的原因。

  《古墓丽影》在当年是派拉蒙的大制作,1.15亿美元的投资、安吉丽娜·朱莉主演、西蒙·韦斯特导演,拍摄地点包括柬埔寨吴哥窟和冰岛。首次以女性为主角的游戏登上电影屏幕,不仅游戏粉丝吃这一套,大众也爱看硬撑成36D的大胸妹子上天入地,最终票房也不错。

  《生化危机》截至目前总共五部,每一部的投资额都在追加,票房也是接连走高,虽然IMDB是在逐步下滑。五部的导演都是同一人——保罗·安德森,他亦是在游戏改编电影1.0时代《真人快打1》的导演,有较为成功的执导游戏改编电影的经验。而之所以能五部都票房出彩,成为游戏改编电影的神作,很大原因是因为保罗·安德森和女主角米拉·乔沃维奇是夫妻,这位导演为了捧红妻子,也是蛮拼的。

  这其中最值得一提的是最终在IMDB上获得6.6分的《寂静岭》,其导演克里斯多夫·甘斯是一名游戏死忠玩家,编剧罗杰·艾福瑞也是《寂静岭》的忠实游戏迷,他们利用游戏主干情节进行重新创作,使其结构和语言更符合电影的表现手法。所以,游戏迷们在电影中看到了精准的人物造型,而嘲、环境、也是高度忠于原著,电影最终才能获得游戏电影历史上IMDB 评分。随后,换了导演、编剧的《寂静岭2》尽管是3D版,然而剧情方面被粉丝诟病,避免不了滑铁卢。

  前作的相对成功并不能为第二部保驾护航,《寂静岭2》、《古墓丽影2》和《杀手:代号47》都折戟。派拉蒙虽然继续为《古墓丽影2》投入大手笔,然而剧情却过不了游戏粉丝这关,而《杀手:代号47》换了主角,游戏粉丝表示还是前一代的光头更圆……原本是想趁着第一部的热度推出第二部继续圈钱,没想到这几部续作皆成为口碑、票房方面的败作。

 ⊥算潜在的观影者增加了,影片却仍旧有可能失败。究其原因,这与制作团队有着很大关系——导演、编辑不懂电影,又如何能拍摄出游戏粉丝爱看的电影来呢?

  二十一世纪开始的头10年,好莱坞主要的编剧、导演都是60后、70后,他们都没有在游戏环境中浸淫过,自然所制作出的电影在游戏IP还原度方面无法达到粉丝的需求。另外,绝大部分游戏公司对待游戏改编电影的态度和1.0时代相比并没有太大变化,愿意拍摄游戏电影的电影公司仍旧是把游戏IP当做一个壳子,把电影剧情改得和游戏完全不搭边,即是是票房较为出色的《生化危机》系列也是如此。

  相比游戏改编电影1.0时期,2.0时期的特征更明显,所选择的游戏类型不仅契合当下好莱坞商业电影类型,集合当红明星、知名导演、运用超越1.0时期的特效,再加上大规模宣传,只要电影能带给观众感官刺激,迎合大众口味和欣赏水准,就算游戏粉丝不买单,总有大众观众会买账的。

  对当时的游戏公司来说,2.0这段时期仍旧是出售版权给好莱坞电影公司,即是是让乌宝(Uwe Boll)这种烂片之王来拍摄,游戏公司也没有太多怨言。游戏电影一直都是以游戏粉丝为观影用户主体,然而游戏公司、电影公司各干各的,并没有将游戏人口红利的优势体现在电影市场中,比如曾经导致Square几近破产的《最终幻想:灵魂深处》,就是游戏公司不懂电影而做出的除了特效再无其他亮点的作品。

  这种状况直到漫威的漫改电影系列出世,游戏公司、电影公司终于开始正视电影带给IP的商业价值增值,而游戏人口红利在电影市场里的大爆发,则是在接下来的游戏改编电影3.0时期了。

  游戏改编电影3.0——从套IP到包装IP,泛娱乐化带来电影产业盈利模式改变

  2008年,漫威构架出的电影宇宙一炮而红。

  漫威公司推出的电影不仅没有毁原著,而且从人物选角、剧情等各个方面进行了再包装和升级,英雄们登上荧幕后更酷,最终漫画粉丝对电影心服口服。

  依仗金主迪士尼,漫威推出的电影不仅从宣传发行上获得了 优势,也取得了全球票房的 性胜利。迪士尼集团更是通过旗下各种成熟渠道,给漫威打造了一条从电影到动画、到游戏、到衍生品的完整产业链,不仅让漫威粉丝遍及全球各地,更是扩大了漫威英雄IP的热度和影响力。

  漫威的成功是美国文化产业的体现,通过多种文化领域运作IP,实现IP全产业链运营。而在这多种文化领域中,影视相比文学、动漫、游戏等领域的受众面是最广的,IP的影响力扩展得最快。漫威之后,游戏公司也进入了影视市场。

  国外大型游戏公司纷纷涉足电影行业

  2016年,《愤怒的小鸟》和《魔兽》上映,12月《刺客信条》将上映。

  早在2011年,育碧就成立了育碧影业,投资1.25亿美元的《刺客信条》由迈克尔·法斯宾德和玛丽昂·歌迪亚主演,电影出品方New Regency已经把《刺客信条2》搬上了日程。同时,汤姆·哈迪主演的《细胞分裂》也在拍摄中。在育碧影业的计划中,《看门狗》、《孤岛惊魂》、《疯狂兔子》将是下一个阶段会电影化的IP。

  

  《刺客信条》电影定档2016年12月21日

  2015年动视暴雪在嘉年华上宣布成立暴雪电影和电视工作室, 电影项目将是《使命召唤》,首部动画电视剧是《宝贝龙学院》。当然,玩家们更期待《暗黑破坏神》、《星际争霸》这些经典IP的电影版。

  除了育碧和暴雪这两家超级游戏公司外,“老古板”任天堂也表示要独立制作电影,目前还未公布首先将会拿哪个IP开刀。

  此外,索尼影业也将自家游戏公司的《神秘海域》等知名游戏IP计划改编为电影。

  当然,我们也已经听说《俄罗斯方块》、《水果忍者》、《我的世界》这些知名的 游戏IP将电影化的消息。

  手握多个 游戏IP的大型游戏公司成立电影公司,让玩家们看到了游戏改编电影的新时代来临。

  1. 游戏公司拥有的庞大现金流让他们有实力进行100%投资,保证他们拥有 的电影控制权。

  2.游戏公司会主导编剧、导演、演员等会决定电影走向的关键角色,从各个方面旧能保留游戏精髓,让游戏迷满意。

  3.虽然钱不是大问题,但是游戏公司仍旧会和传统电影公司合作,毕竟说到拍摄、发行、宣传,还是传统电影公司更胜一筹。

  游戏改编电影的先天优势是,超级游戏IP的知名度在前,电影可以做到未播先火。游戏IP已有热度带来了话题性和一大群潜在的观影粉丝群体。电影还未上映,可以在游戏粉丝间制造足够的话题,进而影响路人观影者。电影的上映,又能扩大IP的影响力,延续游戏IP的热度。

  至少,育碧是希望通过电影能够为接下来的各款游戏续作争取更多的游戏粉丝,比如电影上映后不久就将问世的《刺客信条7》游戏。不过,电影反哺游戏的前提是,电影能获得游戏粉丝的认可,特别是由游戏公司主导的游戏电影,玩家对电影的期望度会比以往更高。

  游戏公司涉足电影行业,到底他们制作游戏的经验能不能让游戏改编电影获得成功,现在还是未知之数,毕竟Rovio和暴雪并未对自家两部电影的拍摄有过多干预,真正要算是游戏公司做主导的电影,还是得看12月的《刺客信条》。但是,至少从今年这两部已经上映的游戏电影来看,就算电影卖得不算特别好,授权+衍生品也还是能够让版权持有方大赚一笔的。

  游戏电影的授权和衍生品,玩家来买单

  《愤怒的小鸟》3.278亿美元的全球票房,基本收回了1.6亿美元的投资;由于北美票房的惨淡,《魔兽》全球票房要达到4亿美元才不会亏,截止上周末,这部电影的全球票房为4.12亿。这两部从票房上来说基本是不会亏,但是也不会大赚的电影,其授权周边倒是大赚了一笔。

  借着电影上映,快消品品牌蹭完《愤怒的小鸟》热度,又蹭《魔兽》热度,让Rovio和传奇影业靠授权着实赚了一笔。

  《愤怒的小鸟》电影上映之前,Rovio就声称,今年第一季度依靠电影的授权,公司已经扭亏为盈。

  《魔兽》这边,据说国内的衍生品销售额有可能突破了5亿人民币,而这些周边早在电影上映前2个月就有大量粉丝预订。当然,如果把淘宝上的那些有关《魔兽世界》的“爆款”周边全都考虑进来,销售额可能得翻个二三倍。

  美国电影公司有两个特点是中国电影公司一直想学却学不来的。

  1.开发电影的附加值产品,如和品牌进行形象授权、推出衍生品等。美国电影市场票房只占30%的收入,70%则是授权和衍生品,在中国95%的电影收入来自电影票房和贴片广告。

  2.树立自有公司的品牌大作,形成一个大系列,比如派拉蒙的《变形金刚》、迪士尼的《加勒比海盗》、米高梅的《007》。国内能够被称得上系列的,大概只有《喜羊羊》、《熊出没》、《小时代》,然而这些系列的影响力却远远不如国外电影系列。

  反观中国电影市场,票房成为资本运作的筹码。拍电影不是为了给观众看,而是拍给资本看,这让电影公司即是手里捏着 IP也很难沉得下心来拍好电影。把IP做成粉丝向的系列电影,更是不可能。

  不过,如果是国内游戏公司将旗下游戏IP拍成电影,凭借游戏IP多年沉淀制造的影响力和号召力,一定程度上是可以填补中国电影在授权和衍生品方面的空白,另一方面游戏公司是否能做出令游戏粉丝们满意的好电影呢?这就要看游戏公司拍出来的电影到底是服务游戏粉丝还是大众了。

  国内的游戏公司早已经行动起来

  在国内,虽然较早之前就有游戏公司进军影视行业,如麒麟游戏和完美世界分别成立麒麟影业和完美世界影视,不过他们投资的影视作品都和自家游戏公司旗下IP无关。

  另外,曾经有过很成功的游戏改编影视剧,如捧红了胡歌的《仙剑奇侠传》,但是电视剧的主导方并非IP所有者大宇公司,在当时也不流行现在的影游互动。

  直到2012年,腾讯提出泛娱乐化概念,一时间各大游戏公司纷纷投身游戏之外的娱乐产业,利用影视扩大旗下IP的影响力,越来越受到游戏公司的重视。企鹅影业、网易影业、游族影业、蓝港影业、巨人影业等国内一线游戏公司纷纷投入了这波泛娱乐的热潮中。

  国内即将影视化的游戏IP列表

  能够被称得上超级IP的游戏,其实不算多。综合考虑运营年限、营收等方面,《DNF》、《新大话西游2》、《梦幻西游》、《征途》这4个IP算得上超级IP。

  部分IP曾经被影视化,比如《洛克王国》不仅有动画片、舞台剧,还已经推出了4部大电影;《梦幻西游》有舞台剧和2部动画片;《古剑奇谭》也有同名电视剧。

 $情不深刻、主角不明显的游戏IP将被改编为影视剧,比如腾讯的《QQ飞车》、《天天酷跑》、《QQ炫舞》,巨人的《球球大作战》。

  从这份表格不难看出,将游戏改编为电影,对中国游戏公司来说,是打造游戏IP泛娱乐产业闭环中的其中一环。

  网络游戏和单机游戏不同,随着运营年限的增长、资料片的增加,网络游戏里的主线剧情会越来越模糊(即使《魔兽世界》也是如此)。

  另外,网络游戏很难有个性鲜明的主角。

 ⊥这两点来说,中国的网游IP改编的电影更有自由度,国内玩家也不会如国外玩家要求高还原度。而游戏公司和深谙中国影视剧之道的传统影视公司合作,在超级游戏IP+知名鲜肉演员的组合下,只要特效不过分五毛,相信玩家们还是会买这个情怀账的。

  不过,这些游戏改编的影视作品,只是各大游戏影业公司泛娱乐产业中很小一部分我们看到更多的是由游戏公司主导的非游戏IP改编的影视作品诞生。比如腾讯影业将改编动漫IP《我叫白小飞》、阿里影业将改编小说IP《蛮荒记》和一些原创IP等等。在被影视化进入市场后,这些影视作品将为IP的游戏化导入大众用户。

  在文化产业异常发达的国外,游戏IP该怎么玩,国外的游戏公司和电影公司正在通过细分电影市场,形成一定的游戏改编电影规则。而在中国,虽然晚了一点,但具备中国特色的规则也在快速建立——游戏玩家即观众,观众即游戏玩家。在中国游戏公司眼中,这就是电影市场的游戏人口红利。

  不过, 问题是,国外游戏公司花了二十多年,创立了大量 游戏IP后才开始慢慢开始摸索游戏改编电影这一个新行业,放在中国游戏公司身上,只怕不是几年就能搞的定的。

投稿:chuanbeiol@163.com
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