游戏改编电影最全现状:本土游改电影即将来袭

时间:2016-06-27 19:20:12 来源:腾讯娱乐

  魔兽电影在中国拿下了超高的票房,是否意味着游改电影成为商机?

  腾讯娱乐专稿(文/耿飏 陈媛 陈一帆 责编/子时)6月伊始,电影《魔兽》国内上映。

  “为了部落!为了联盟!为了艾泽拉斯大陆!”这句充斥荷尔蒙的口号响彻影院,燃爆了一众游戏玩家体内积蓄已久的宇宙洪荒之力。

  十年等待,一地青春。在玩家眼里,“魔兽”二字的意义早已超越了游戏本身带来的快感,它占据了整整一代人的回忆,甚至影响了一个国家的网络社会发展。

  也正是因此,大量的忠实游戏玩家群体和《魔兽》背后的中国资本力量,让影片在国内市场上力挽狂澜,一扫在北美地区票房、口碑双不佳的阴霾。

  两周14亿的成绩,让人们再次看到了中国电影市场的潜力,也给国内的游戏公司打了一针强心剂——从去年开始,国内几家 游戏公司已纷纷成立起自己的影视公司,网络游戏影视化已成为了新的风潮。

  在这股风潮下,游戏和影视之间的联系已然更加紧密。游戏IP就像一颗有生命力的种子,在泛娱乐的生长空间里,为我们带来了无限的可能性。但它到底能产生多大的涟漪?答案还需要拭目以待……

  这个夏天,整个中国电影市场因为《魔兽》又燃烧了一把。影片自6月8日上映,截至6月26日,目前国内票房已超过14亿人民币。这一表现和该片在北美地区票房刚过4200万美元(约2.8亿人民币)的成绩形成巨大反差,88%的海外票房占比,让《魔兽》成了一部“非典型性”的好莱坞大片。

  那么,究竟是什么原因使得《魔兽》票房“西方不亮东方亮”呢?

  不看《魔兽》,怎么对得起那些年打坏的键盘?

  2005年4月26日,游戏《魔兽世界》中国大陆服务器正式公测,当日便创下了50万人同时在线的纪录。同年7月,其出品方暴雪娱乐公司宣布该游戏在全世界已经拥有350万付费玩家,其中中国市场玩家人数超过了150万。经过随后几年的发展,在峰值期,《魔兽世界》全球拥有超过1200万的活跃玩家,中国玩家可以占到一半。2010年夏天,贴吧里爆出的一句“贾君鹏,你妈妈叫你回家吃饭”成为网络流行语,更是让《魔兽世界》成为全社会的讨论话题。

  林晨就是这百万大军中的一位资深玩家。曾经在英国留学的他,经常顶着时差和远在国内的朋友约好同时上线,彼此通过游戏交流感情。可以说,《魔兽世界》在很大程度上缓解了他在异国求学的思乡之苦。如今,林晨已经回到上海工作多年,游戏也早已AFK(游戏术语,意指不再上线),但当他听到电影将要上映的消息时,依旧激动了好久。手机里的几个购票APP被他轮番打开,然而首映零点场鲜红的“售罄”标识,让他无缘在第一时间看到《魔兽》电影的真容。

  在他购票之前,网络上也正在疯狂转发一个段子:“高考的考生们,6月8日是《魔兽》电影上映的日子,也是高考的日子。提醒各位考生,高考可以重来,而电影首映只有一次!”虽然这很可能是影片营销的设计环节,但仍不难看出《魔兽》在玩家心里的重要地位。也正是因此,那些比林晨幸运的魔兽粉丝,已让电影首映零点场,从一个普通工作日的夜晚演变成举国狂欢的不眠夜。

  林晨对于没看到《魔兽》首映的缺憾依旧发酵,除去情怀因素,他是如此好奇:“一部我玩了这么多年的游戏被改成电影,究竟会是什么样子?”

  根据数据显示,在《魔兽》电影观众群体中,男性观众占了60%,其中年龄在21~30岁之间的超过7成。这个年龄段的观众,恰好经历过《魔兽世界》的鼎盛时期,资深玩家众多,他们对游戏有着无法割舍的深厚情感。就像林晨一直觉得,“不看《魔兽》,都对不起那些年我打坏的键盘!”

  中国资本注入,《魔兽》从海外片变成“干儿子”

  除了在中国拥有数量坚实的粉丝基础,《魔兽》电影背后注入的中国资本力量,也让影片在上映前的宣传规模比一般进口大片来得声势浩大,甚至采用了“票补”、“点映”等国产片特有的大手笔营销手段。

  从几家中国投资方的背景来看,腾讯影业、企鹅影业、华谊兄弟、万达、中影等公司都在《魔兽》的营销过程中给予了它不同程度的支持。今年年初收购传奇影业的万达集团,利用自身院线优势,为《魔兽》贡献了60%以上的票房。腾讯影业作为《魔兽》宣传营销的主阵地,调动腾讯公司内部各部门资源协同作业,打通产品平台,为《魔兽》的宣传发挥出最大效应。

  一位业内人士分析认为,《魔兽》在档期上也占据了有利时机。6月8日上映的首周恰好包括了端午假期,同时也为它在 “暑期档”前留足了放映窗口期。几大在线购票平台提前10天预售零点场门票,也是本片拥有更宽松的宣传环境的信号。

  此外,在北京三里屯太古里的广场上,巨大的“毁灭之锤”雕塑提醒着过往人群《魔兽》电影已经到来的消息。以影片为主题的道具展,在全国多个城市巡回展映,也带动了衍生品销售。根据万达院线CEO曾茂军的说法,上映前《魔兽》衍生品在中国区的销售额就已超过1亿元。

  铺天盖地的宣传阵势和档期优势,一举造就了《魔兽》口碑和市场上的双重效应。大量核心粉丝涌入影院,一睹满载自己回忆的“情怀之作”。对于更多不明就里的普通观众而言,当“你看《魔兽》了吗?”成为街头巷尾的热门话题时,走进影院看看这部大片也是自然而然。

  相比在中国市场上的来势汹汹,《魔兽》在北美地区的黯淡遭遇,其实并没有让业界人士太过震惊。在好莱坞,游戏改编电影并非新鲜概念,纵观这一类型电影,成绩也大多不尽人意。再加上近年来魔幻题材在北美影市的整体疲软,观众对于此类影片的新鲜感和消费欲望几乎消耗殆尽。

  《魔兽》北美扑街并不意外

  派拉蒙影业全球副董事长罗伯·摩尔认为,《魔兽》在中国区的成功,很大程度上要归功于特效依然是吸引中国观众的“利器”,而成熟的北美观众对此却并没有特别感冒。他对腾讯娱乐记者表示:“我们也预计到了《魔兽》在中国的票房可能会是美国票房的三四倍,因为中国的观众乐于接受震撼的视觉效果。随着中国3D影院、IMAX影院越来越多,我们预计这个趋势还会持续下去。”

  而另一个不得不提的因素就是——“跳票”。《魔兽》电影从宣布启动至今,时间跨度近10年时间,中途换了导演,改了剧本,等到《魔兽世界》游戏都已经“过气”了,电影才姗姗来迟。原本对《魔兽世界》忠诚度就不如中国玩家的北美玩家早已投向了《英雄联盟》和《部落冲突》等耗时短、节奏快、重技巧的“轻游戏”。作为众多游戏改编电影中的一员,粉丝向过重的《魔兽》明显缺乏和同档期大片的竞争力。

  管如此,传奇东方影业CEO罗异仍表示,中国和世界上其它国家上映时候的良好反应足以给予他们制作《魔兽》续集的信心。

  不只魔兽,其他好莱坞追赶的游戏IP也大都扑街

  虽然好莱坞已经在游戏IP影视化这条道路上走了20多年,但这类电影在市场上的表现却只能用差强人意来形容。最早的《超级马里奥兄弟》便给这条路开了坏头。其后,绝大多数游戏改编电影都无法逃开口碑票房双扑街的宿命。

  在30多部已上映的游戏改编电影中,最赚钱的当属《生化危机》系列。据统计,该系列总投资高达2.48亿美元,五部电影总票房共计9.04亿美元。而由安吉丽娜·朱莉主演的《古墓丽影》系列,三部电影也赢得了4.39亿美元票房。杰克·吉伦哈尔主演的《波斯王子:时之刃》投资高达2亿美元,全球总票房共计3.36亿美元,只能说是堪堪回本。

  除了上述几部影片的成绩还说得过去,其余大量游戏改编电影的票房则完全称得上惨不忍睹:《寂静岭》两部总票房共计6200万美元,《街霸·春丽传》总票房1276万美元,《生死格斗》仅收获750万美元票房。

  纵观这些游戏改编电影,全部出自全球范围内的 大IP, 认知度及粉丝基殆为上等,但挑剔的北美游戏玩家和观众并没有为此买账。究其原因,一方面受限于当时电影特效的技术水平,游戏中炫酷的嘲在被搬上大银幕后变得粗糙简陋;另一方面,剧情过于薄弱是游戏改编电影永恒的致命伤。根据IMDB评分,这些游戏改编电影里得分 的是2002年《生化危机》的6.7分, 是2003年《死亡之屋》的2分。

  管游戏改编电影在好莱坞声势不振,但在中国市场上,则有另一番景况。近两年,中国的游戏公司已经逐渐开始布局自己的影视项目,以腾讯、网易、巨人等为代表的游戏业巨头以及一些中小型游戏公司,已经开始成立影视公司,着手打造自己旗下的游戏IP产业链。另一方面,像光线、华谊等传统影视业巨头也在积极向游戏公司抛出橄榄枝,或收购或注资。

  那么问题来了,中国游戏改编电影的春天要来了吗?

  小屏入手,走中国特色的游戏改编之路

  和好莱坞不同的是,中国的游戏影视改编道路率先从小荧屏入手。

  时至今日,2007年上星播出的古装偶像剧《仙剑奇侠传》都还是一代年轻人的青春回忆。该剧让胡歌、刘亦菲、安以轩、彭于晏等人气偶像一时风头无两。

  这部偶像剧正是改编自中国经典单机游戏——《仙剑奇侠传》。这款以中国古代神话为背景的角色扮演类游戏,自95年推出后就受到中国玩家大力追捧。《仙剑》电视剧的播出不仅培养出一众青春偶像,更直接拉动了游戏的销量。当年推出的《仙剑4》一度创下周销量超过30万套的记录。

 ∩以说,《仙剑》系列是国内影游互动最早的成功案例。随着IP浪潮兴起,《轩辕剑》(观剧)、《古剑奇谭(微博)》等单机游戏也被改编为热播电视剧。然而在一窝蜂追逐“IP”的当下,再想复制《仙剑》系列的成功盛况,已经很难。

  别忽视儿童动画,这才是高性价比的保障

  而真正在中国大银幕上一马当先的,则当属儿童动画电影。

  在中国,动画和游戏总是天然地和浅显、低幼等印象联系在一起。虽然这种刻板印象未必合理,但不可否认的是,儿童是游戏和动画的巨大潜在客户。随着儿童游戏行业的发展,制片商也瞄准了这片市场,数款面向低龄观众的游戏纷纷被改编为适合儿童的动画电影。

  以《洛克王国》系列和《摩尔庄园》系列为例,这两款游戏均是针对7-14岁儿童开发的点卡道具类网页游戏(微博)。从2011年开始,它们均开始以平均每年一部的速度推出大电影。

  对于一部投资在千万上下的动画电影来说,《摩尔庄园》系列的三部大电影平均票房在1800万左右,这个成绩足以让投资方收回成本。相比之下,《洛克王国》的票房更令人咋舌:其四部大电影平均票房为5500万,成绩最好的《洛克王国:出发!巨人谷》票房高达7697.3万人民币。

  除了大电影外,这类儿童游戏IP的周边销售渠道也极其畅通,其相应推出的系列动画片、网络剧场版、舞台剧等其他衍生形式都能获得不菲收入,并罕见地呈现出稳定盈利的态势。

  游戏改编真人电影:巨头们已在行动

  有了游戏改编电视剧和动画电影的成功先例,中国的游戏改编真人大电影也正在蠢蠢欲动。本土游戏开发最为成功的网易和巨人两大巨头,如今都已成立了自己的影视公司。在上海电影节期间,他们相继宣布了各自的影视开发计划。至此,游戏改编电影不再是小心翼翼地试探,而是开始来势汹汹地要在票房战场上攻城略地。

  总体看来,网易和巨人的战略规划几乎是同质的,都是先拿自己家的 IP开刀。网易影视副总经理刘国男更是毫不讳言:“网易影视其实就是一家投拍网易游戏的公司。”在两家现已公布的影视化项目中,网易旗下《天下3 (微博)》将改编为真人电影和电视剧,《梦幻西游(微博)》在此基础上还将追拍动画大电影;而巨人方面,旗下《征途(微博)》会电影、电视剧同期开发,《球球大作战》等将改编为动画电影。并且,他们都表示愿意为此拿出高额预算,《征途》甚至还公开喊话电影投资额要在3亿以上。但目前为止,这些项目都还在前期筹备中,要等到真正交卷接受观众的检验,估计要在两三年以后。

  相较于网易和巨人两家公司大刀阔斧地直面上阵,另一巨头腾讯方面对游戏改编真人电影则显得理性、保守。目前,他们直接把游戏IP影视化的项目只有动画电影《洛克王国》和《QQ飞车 (微博)》,而对于《穿越火线》、《英雄联盟》等超级游戏IP在短期内并没有改编成真人电影的打算。

  在腾讯影业副总经理陈洪伟看来,单纯的游戏IP改编电影只是目前腾讯影业发展的阶段性产物,未来他们更愿意致力于整个游戏文化的影视化推广:“‘游戏改编电影’是一个宽泛的概念,它包含了三个层面:第一类是简单的游戏IP影视化,就像《魔兽》这种;第二类是将整个游戏文化变成电影的一部分,比如文学IP类中的网游文,它在影视化的过程中势必要呈现出很多游戏元素;第三类是电竞题材改编电影,虽然电竞现在还是一个小众运动,但是它的经济潜力一定会引发关注。” 因此,在腾讯影业的规划中,有关电竞行业的纪录片《电竞狂潮》,《QQ炫舞(微博)》的舞台剧,渗透游戏文化的网游文改编电影、电视剧《微微一笑很倾城》等项目都在推进中。

  在目前的中国电影市场上,瞄准游戏改编影视的公司还远不止这几家巨头,一些中小型游戏公司也在暗暗蓄力,深海下的暗流正在徐徐涌动。

  在各大在线售票平台的《魔兽》评论区里,来自粉丝和非粉丝之间的苛刻质疑随处可见:一方面游戏玩家认为影片情节太迎合大众,缺乏共鸣;另一方面,一些普通人对电影呈现出的魔兽世界观仍感到茫然。这两类观众核心需求之间的矛盾,暴露了游戏改编电影最大的困局——游戏改编的电影,到底应该为谁而改?

  讨好玩家or讨好观众,这真是个问题

  《魔兽》导演邓肯·琼斯对腾讯娱乐记者解释道:“游戏和电影有一个共同的目的:都是用有趣的故事娱乐观众(玩家)。游戏是给予玩家自由度,让他们觉得自己在影响剧情走向。当然这种自由度是个假象,他们最终会回到你设计好的故事线索上。而电影则是导演掌握一切,决定了用什么样的景别、画面、声音,来给予观众故事的线索和信息。”

 ∩见,玩游戏的过程是个交互的过程,玩家通过不停地选择玩到结局,变成了游戏的“创作者”之一。而电影的属性则是强设定,编剧、导演设定好世界观,观众来寻找投射和认同,不需要参与任何“创作”,对于结局的认知只需要接受或者不接受。

  简而言之,虽然游戏和电影都是视觉化的,但从游戏到电影其实是一个从主动参与到被动投射的“降维”过程,两者之间的转换必然存在着天然的壁垒。而从文字到影像,虽然是从非视觉化到视觉化,但是因为皆属投射认同的过程,都不需要交互,反而容易得多。这也是为何文学类IP会成为当下影视题材的主要原因。

 $维度的游戏改编电影,本身就是一件费力还不容易讨好的事情——深度参与过游戏的玩家,很难容忍自己变成故事走向的旁观者;而对非玩家来说,每一个让玩家嗨爆的点,都可能换来他们的冷漠表情包。摆在改编者们面前的是属性截然不同的两个群体:游戏粉丝数量有天花板,但忠诚度高;主流观众群没有天花板,但是难以精准把握口味。从这个角度来看,尽管对《魔兽》挑刺的仍大有人在,但环顾一下好莱坞的黑历史,身为深度玩家和天才导演的邓肯·琼斯已经做得够好了。

  游戏改编电影的本质还是电影

  但是,在没有邓肯·琼斯的中国,本土的游戏人和电影人又该怎么办?

  腾讯娱乐调查发现,这几家率先投身游戏影视化的公司,对于市场现状都有着清醒的认知和基本共识——游戏改编电影的本质还是电影,服务人群还是主流观众。对于玩家,要做的不是讨好,而是要把他们也变成主流观众的一部分。

  因此,巨人影视找到了曾经负责制作《大闹天宫》、《三大白骨精》的星皓影业,承制《征途》的电影版,并且为此拿出了3亿人民币的预算,这在电影行业已经是 的规模了。同样愿意花费巨资的的还有网易影视,《天下3》电影版已经在与传统电影公司进行联合制片方面的接洽。这两部将主要预算放在特效上的大制作,已经在讨好中国主流观众这点上赢得了先手。

  至于如何争取玩家,两个项目都从《魔兽》中得到了启示:保留游戏中人物的性格和人物间的关系是底线,不能改,至于剧情故事可以酌情修改甚至完全重构。

  刘国男是游戏人出身,在担任网易影视副总经理之前,一直是网易游戏的营销总监,他深知玩家和游戏之间难以割舍的羁绊。这个激动地要给《魔兽》点100个赞的男人,非常认同邓肯·琼斯改编《魔兽》时对待玩家情怀的处理方式。但他十分明确《天下3》并没有《魔兽》那么庞大的老玩家群体,很难引发青春怀旧情结,所以《天下3》电影的故事和游戏相比,会很不一样。

 ∞人影视总裁张阿牧显然要更超脱一些。这个曾为《征途》花过200万人民币、拥有专属客服的超级玩家,在描绘对其电影版的愿景时,对于“玩家还是非玩家”一点都不纠结:“游戏有什么符合电影的就拿过来,不符合电影的不要,不是围绕游戏做事,而是围绕电影做事。”甚至,他还对于这个神似“妈和媳妇落水了到底先救谁”的神选题本身嗤之以鼻:“观众玩不玩游戏都是次要,只要把电影做好就行了。这句话好假,但其实就是这么一回事。”

  亲自参与了《魔兽》这个项目的腾讯影业,则有着更多层面的反思。即便是改编动画电影,他们也充分尊重电影的规律,尤其是对于人物的塑造。腾讯影业进化娱乐工作室总经理刘富源介绍,在筹备《QQ飞车》期间,创作团队光是为人气角色“小橘子”参加赛车比赛的合理性,就讨论了很长时间。另外,从《十万个冷笑话》制片人成功转型而来的腾讯影业副总经理陈洪伟,则从《魔兽》效应中得到了更多启示:80后玩游戏普遍是从大学开始的,所以游戏改编电影的情怀成分才浓重,但对90后来说,游戏早就是生活的一部分,次元壁已经不需要刻意去打破。陈洪伟兴奋地提出了一种愿景——做玩家和非玩家都能融入其中的网游文化电影,因为“这类电影会非常有趣,而且更加贴合现在年轻人的生活”。

  《魔兽》成功是个案

  然而,能否成为第二个《魔兽》,在这些项目真正交出答卷前,一切都还是未知数。

  几乎所有被访者都认同《魔兽》只是个案,“它太特殊了!”张阿牧曾在腾讯娱乐专访中给出了一条他眼中的游改“金线”——5000万注册用户,10%的活跃转化率。在他看来,一个拥有500万活跃用户的游戏,其影视化改编的基赐是非常扎实的,因为这说明“有500万用户和游戏发生过深度关联”。《魔兽世界》就是金线之上的作品,而《天下3》和《征途》都距此还有一定距离。

  也就是说,如果将《魔兽》列为现阶段游戏改编电影的天花板作品,那么它对目前这两个本土游戏项目并没有太多实质性的借鉴意义。《魔兽》的意义,很可能只是一个PPT上可以让人大脑皮层兴奋起来的词汇而已。

  如果单纯以商业回报来说,同等量级前提下,电影的回报率显然远不如游戏。不过,电影能吸引的关注度和对社会各层面的影响度,却是游戏不能比拟的。这也是为什么,尽管绝大多数游戏改编电影都难以产出佳作,仍然有前赴后继的参与者。

  影游单向联动时代:同一IP下,影视、游戏割裂存在

  “影游联动”是如今泛娱乐领域最为火热的概念之一,也是当下游戏与影视公司不约而同选择的一条出路。《魔兽》内地票房的成功,以及目前各家公司纷纷推进的游改影视项目,足以说明游戏IP影视化已成为中国影视投资的一个新的风口。

  相对于正处在探寻期的游戏改电影,“影游联动”的另一种更常见模式,则是将影视作品反向改编成游戏。其中最为成功的例子就是“小黄人”系列。2014年,电影《神偷奶爸2》上映前后,名为《神偷奶爸:小黄人快跑》的手机跑酷游戏的全球下载量达到5.5亿次,光中国用户的下载量就达到了2.4亿次。去年,电视剧《花千骨》的同名手游下载量成绩不俗,《琅琊榜》手游的相继推出,也让业内人士重新认识到国内市场的巨大潜力。

  不过,对于目前大多数影视配套手游来说,服务影视作品宣传才是其意义所在。制片方往往将手游开发匆匆委托给一家游戏团队,同一IP下的游戏和影视作品是割裂存在的。而配套手游本身的更新频率、内容设计和制作水平也很难和业内的精品游戏抗衡。在影视剧下线后,该手游的热度也基本上宣告完结,像去年暑期档的“爆款”国产动画电影《大圣归来》的配套手游,就没能复制电影的辉煌。

  影游复合联动时代:同一IP下,开发全产业链泛娱乐产品

  面临影游联动目前的困局,业内人士正在探索另一条让影视和游戏协同发挥最大效应的道路——将IP的单向改编,转化为以IP为主导的全产业链开发。

  网易影视副总经理刘国男指出,游戏业内人士在理解游戏和电影两种不同形式的直接差异后,也在转换思路:“单独靠一部电影,其实很难对一个游戏造成太大的影响,因为它的播放周期太短了。可是,单独靠一个游戏IP,就算它生命周期很长,也很难推动它成为电影。玩家很难因为上个月火的电影,去玩上个月推出的电影游戏。一定要游戏、网文、网剧、电视剧、电影联动着来,形成产品的系列化规模。但能够真正适合系列化生产的IP其实很少,这需要影视方面和游戏方面的团队一同花心思,把它做透。”

  好莱坞方面,重启的《星球大战》电影系列不失为一个很好的案例。在“星战”这个超级IP的开发上,由游迪士尼为主导的开发制作过程,就达到了影游复合联动的层次。在电影方面,有《原力觉醒》上映,主机游戏方面有EA制作的《星球大战:前线》开售,手机游戏也推出了一款《星球大战:指挥官》。此外,迪士尼还开发了外传动画和外传电影,再加上其衍生品开发的巨大功力,让重启“星球大战”成为一笔好生意。

  然而,“星战”系列的成功和迪士尼完善的电影制作、游戏研发、衍生品生产、营销推广等渠道有着密不可分的关系。中国初露峥嵘的游戏公司和影视公司想要立刻复制这一模式,难度不亚于电影中蕾伊穿越星系寻找卢克的过程。不过,腾讯、网易和巨人等游戏巨头已经开始试水,他们透露,在对现有IP进行影视开发时,会在一开始就为影视作品和游戏留出同样宽广的发展空间,打造出类似漫威或者DC这样,多产品间互相联通的世界观体系。据刘国男介绍,作为电视剧《九州·海上牧云记》的联合出品方之一,网易影视在介入电视剧项目的同时,也在着手开发其同名手游,“这种做法有利于游戏和影视作品的统一性,影游联动也体现得更为深入。”

  总结陈词:

  游戏和电影并非二元对立的关系,只是用两种不同的形式来讲述故事罢了,而游戏和电影的结合,也是现代艺术和现代科技融合的一种体现。

  无论如何,以整个影视行业的大角度观察,以游戏改编而来的影视作品,在数量上都只是市场中很小的一个组成部分。“影游联动”的美好前景已经摆在所有人的面前,也向所有意欲进军这个行业的人们发出了挑战:你有什么样的IP足以支持这样的野心?又有多少的决心、多深的口袋、多通畅的渠道足以支撑实施这样的计划?

  在未来的2-3年内,我们将会看到答案。

投稿:chuanbeiol@163.com
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