休闲or竞技?平均游戏寿命仅2-3个月的SLG游戏将何去何从
腾讯收购Supercell终于落定:84.3%的股份,作价86亿美元,整个公司估值102亿美元。在过去的几年间,Supercell发行的《部落冲突》、《海岛奇兵》都成为红极一时的产品,在今年三月份的推出《皇室战争》以新颖的“卡牌+塔防+轻竞技”模式吸引了广泛的关注,成为了新的现象级产品。
策略类游戏基于策略性的探索、部署、经营、扩张等为主要特征的游戏,主要包括回合策略类游戏、即时战略类游戏、策略塔防游戏和策略经营游戏等。
除了Supercell以外,在国内《COK列王的纷争》、《超级舰队》和《率土之滨》也获得了不错的成绩,那么现在国内的策略类游戏市场如何?未来的机遇又在哪里呢?
策略类新游热度有大幅增长 策略塔防游戏居多
根据Dataeye近期发布的《2016Q1SLG游戏市场深度研究报告》2016年Q1策略类新游数量呈现上涨趋势,其中2月份受春节假期影响,发布数量有所降低。
在玩法品类方面,策略塔防游戏最多,占比达到60.57%;其次是回合策略类游戏,占比为32.57%;策略战棋和即时战略游戏仍然较为稀缺。
策略类游戏市场热度上涨较为明显,其中策略类单机游戏市场热度表现较为稳定,网游受精品新游上线的影响有较大的增长。在细分品类的市场热度表现上,回合策略和策略塔防是表现最好的类型。
2016年Q1策略类单机游戏头部产品较为固化,大部分为老牌塔防大作。而网游中表现最好的是强调大型交互玩法或策略城建玩法的游戏,其中以COC为仿品的策略塔防游戏及坦克风云为仿品的回合数值策略游戏 。
目前基于头部产品的研发商和代理商来看,对策略类游戏有较好的产品线规划及运营经验的厂商有昆仑游戏、智明星通、3K玩、华清飞扬等。
在海外引进的策略类游戏中,由游戏大厂SuperCell和PopCap等推出的游戏在国内已经享有良好的口碑,旗下策略类游戏普遍能够获得玩家的认可。
策略类游戏为何平均游戏寿命仅2-3个月?
在策略类游戏中,回合策略和策略塔防游戏的平均生命周期较长,但两极分化十分明显,其TOP20的头部产品平均生命周期已接近两年,而整体平均生命周期仅为2-3个月,为什么会出现如此冰火两重天的局面呢?
过于急躁,缺乏稳定运营:在早两年,移动市场出现过不少SLG类的手游,但因为移动端多是小白用户,大部分用户仍然对休闲、卡牌类数值玩法感冒,难以见到SLG被接受而覆盖到市场上。特别明显的对比是:海外慢节奏,喜欢动脑研究,所以SLG适合,而国内比较急躁,喜欢直接拼数值,适合快消。
国内厂商比较看重产品吸量,吸金能力,需要快速回收成本直至盈利,这些不同的认识,也会影响游戏品质。绝大部分国内厂商看短线,客观条件可能也不允许提供充足的时间精力去长期打磨一款SLG产品。
过于模仿爆款游戏产品:国内大部分开发没经验,也没上线运营经验,光是抄还要抄得像,就比较难。而且SLG的产品比较难测,主要还是后期调优,加上SLG产品留存也不好,推广成本也高,会做SLG的发行,基本都是自己开发的产品。所以早期都没人关注这类产品的代理。到了今年,国内在游戏转换率上拼的狠了,在欧美市场也是如此,用户购买成本上去了,就需要更高品质的产品出来,其实不是没有策略游戏,只是品质达不到要求。
缺乏创新性:到底就是抄袭是不会出成果的,而且在国内这种环境,很难做得起来,不受渠道欢迎,国外的玩家可以慢慢坐下来玩几年,国内7日数据不行就下马。策略游戏要慢慢认真做,赚快钱的不符合国情。
海外的大发行还是着眼于畅销前20名的产品,但现在的小公司,独立游戏人的生存空间也不错,因为渠道简单,小游戏也能赚钱糊口 。国内CP的就难了,国内CP必须卖出游戏,或者能融资才能生存,自己基本没有独立发行能力,而资源又控制在渠道手上。国内的发行也苦于缺乏好产品,小CP的产品不行,哪怕大CP也会出现问题,因为竞争激烈。
休闲or竞技 SLG的未来是什么?
面对如此多的困难,那么未来SLG游戏又该如何发展呢?从先在ios上榜的策略类游戏来看,未来SLG的两大发展方向将会是休闲和竞技类两个方向进行。
在策略类游戏玩法分布来看,轻中重度游戏目前呈现4:1.5:4.5的比例,策略类游戏的玩家全体中即有核心向的游戏玩家,也纯在大量的休闲向的游戏玩家。在休闲类游戏方面,像《植物大战僵尸2》、《保卫萝卜》系列等简单轻便的休闲类单机游戏将更加受到用户的喜爱。同时由于策略类游戏需求时间相对较长,所以休闲类游戏有效的利用用户的碎片化时间,提高用户留存。
同时随着电子竞技的兴起,SLG游戏由于在玩法上更加考量用户的智力、策略以及情感,更加符合电子竞技的意义。如《部落冲突:皇室战争》以的“卡牌+塔防+轻竞技”模式吸引了广泛的关注,同时成为目前电竞赛事的宠儿。所以在未来SLG游戏的另一个方向便是竞技类,在题材上军事、历史类游戏尤为适合。
除此之外还有至关重要的一点就是对于SLG游戏来说,单一的塔防或者经营题材游戏已经无法满足用户的刚性需求,也会造成用户兴趣流失的问题。只有将卡牌、格斗多种玩法结合在一起才能更好的吸引用户,增加用户吸引力,让用户可以在进行策略类游戏的同时享受不同于以往的感觉。