乐视应用商店流水破亿 CP们都收到了四斤半的火腿

时间:2016-06-21 13:15:19 来源:上方网

  6月20号左右,不少游戏CP都收到了乐视互娱寄来的礼物——一条四斤半的火腿和乐视旗下网酒网的红酒,礼盒上“喝酒吃肉,一起战斗”的字眼,显然是为了与CP同庆乐视应用商店上线一年后,手游联运流水破亿的事,同时,也将CP是“大腿”的寓意包含其中。

  当然,这并不是乐视应用商店第一次将手游联运数据公布于众,似乎每到一个数据或发布会节点,乐视应用商店都要拿出现有的数据来宣讲,一来是展示自身取得的成绩,毕竟作为一个在2015年才初入手游联运领域的新兴渠道来说,能在当下的逆境中分到一块蛋糕,并非易事;二来,这样阶段性的成绩公布,也在一次次给CP们吃定心丸,巩固与游戏CP之间的关系。

  显然,随着硬件的出货量的提升,当乐视应用商店的用户积累到一定量级时,流水和分发量开始呈现几何级攀升,且速度惊人。在剥茧抽丝之后,我们或许可以从下面三方面来寻找出乐视应用商店迅速成长的原因。

  Z计划践行一年 舍小利谋大利

  在当下山寨、换皮手游层出的大环境下,精品游戏愈发难求。为了吸引更多优质的开发者和引入更多的精品游戏,各大渠道与手游厂商分成比不断下调,让利开发者,独代的合作方式也变得越来越少。

  从2014年以来,以腾讯为首的多个手游渠道公布三七的新分成比例,而持续贯彻以五五分成原则的百度等大渠道,也新设定50万月流水的界定,对不足50万流水的手游执行三七分成策略。2015年8月,小米互娱公布新渠道政策,对于手机运营商计费游戏,小米联运渠道分成将从40%降低至20%。

  而对于在2015年新入局的乐视应用商店,在入局之初,便在开发者分成方面下了一剂猛药,发布了将践行两年的Z计划——2015-2016年,乐视互娱全平台应用商店的联运收入将采取0分成策略,100%让利开发者,这也与EA刚刚宣布对独立游戏开发商100%返利的政策不谋而合。Z计划的推出立刻吸引了大批中小型CP,这对于在手游行业夹缝中生存的许多CP来说无疑是极大的利好政策。那么,一线大厂与应用商店的“亲密合作”之路是如何开启的呢?

  “抱紧”一线大厂 生态型联运化反

  随着端游大厂的转型,手游进入精品化阶段,优质且带有强IP的手游成为渠道争抢的对象,实力强大的游戏厂商有了更多话语权。对于一线大厂来说,除了行业内已成垄断趋势的几家大渠道和联盟之外,80%以上的长尾渠道基本都会打包给其他发行公司,这样不与厂商直接对接会导致平台上很多游戏福利及资源互动缺失,从而失去吸引和留住玩家的根本。

  乐视应用商店在2016年将原有的运营策略升级为生态型联运,将乐视生态内优质资源打包化反,如LePar店、乐视视频、乐视商城等;同时坚持只引入精品游戏的策略,将有限的资源专注供给精品游戏,这样的策略下,生态化反资源及平台用户反馈的优质数据也令一线大厂开始重视与乐视应用商店的合作关系。

  利用乐视生态资源 布局细分市场

  手游渠道进入2016年以来,开始呈现出一番不同于以往的景象,用户的流动以及流量的归属将决定着渠道的兴起和灭亡,一些专注于细分领域的渠道开始不断涌现,不断蚕食着主流渠道的占比。以B站为首的视频平台成功开启了二次元市场,随后,专注于女性市场、儿童市场的平台逐渐兴起。

  此前在乐视应用商店上线的知名动漫《刀剑神域》的正版手游《黑衣剑士》,曾在乐视应用商店这一平台获得了高达22.51%的付费率。一方面,因为《刀剑神域》动漫版在乐视视频的独播,使得乐视视频为游戏提供了长线的用户培育土壤和引流入口;另一方面,二次元用户的力量也开始在乐视平台彰显,这一用户属性也与游戏玩家的属性有着天然的重合度。乐视内部各生态资源的生态化反,使得原动漫影视用户转化成游戏用户变得更为自然。

  除了二次元领域,在影游联动方面,乐视强大的影视自制能力也为乐视应用商店提供了强有力的支撑。与此同时,乐视在体育、儿童等多点开花的布局,也为乐视应用商店布局细分市场提供了用户培育和引流上的保障。

  2016年,乐视互娱宣布将布局手游发行行业,渠道+发行的模式是否能在乐视互娱身上取得成功还有待考证,而新的发行业务会给乐视应用商店带来哪些新的变化也属未知。然而,就目前的消息来看,仅贯彻到2016年底的Z计划将会被什么样的新政取代,或许才是CP们最关心的问题。

投稿:chuanbeiol@163.com
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