GTIC峰会:一场VR/AR领域的狂欢 乐观与谨慎同在

时间:2016-04-18 18:30:13 来源:上方网

  4月16日,由智东西和极果共同主办的2016中国(北京)VR/AR产业峰会GTIC,在北京新云南皇冠假日酒店召开。在这场千人行业盛会上,来自政府主管部门、学术界和产业链各方超过40余位大佬登台演讲,上方网记者受邀出席本次大会。

  本次会议共分四大版块,依次为互联网引领的跨界新生态、资本政策下的产业大时代、技术驱动下的新硬件革命以及颠覆体验的内容掘金时代。其中,HTC与暴风魔镜的交锋颇有些玩味,HTC刚刚演讲完毕在上午倒数第二个登场的暴风魔镜就很隐晦地表达了做PC端VR没前途。现在视频端平台已经看到了VR以及未来衍生出来的IP巨大价值,均在积极布局,但方向上各有不同。有主打微电影角度同样也有综艺角度,可以说是百花齐放。而投资机构则认为VR硬件投资的风口已过,内容是最为重要的投资方向。们来看一下本次峰会的精彩看点。

  相关机构及学术界如何看待VR/AR

  北京市经济和信息化委员会委员姜广智:北京市高度重视VR/AR产业的发展,工信部正在做相关调研,初步梳理了VR/AR相关企业达100多家,包括提供芯片、提供解决方案、硬件、内容等等,初步形成了一个产业链。北京现在正在按照国家的要求,打造全国科技创新中心。而“北京创造”需要创造性的产品。VR产品就是其中的代表,还有可能能形成一大批新兴企业,和北京市的发展战略与中国制造2025的总体部署是一致的。希望能眷打造VR/AR产业生态,才能真正形成风口,由平台建设、标准建立、产业联盟组织协同一致,推进产业发展。

  中关村管委会宣鸿:随着VR/AR产业的发展与消费市场需求的成熟,将为教育、游戏、视频直播、视频娱乐、医疗降、房地产等领域带来更具潜力的机遇和挑战。为补足底层技术短板,中关村将在环境与政策两方面要为相关产业的创新和创业提供更加便利的条件,中关村已经研究制定了相关配套政策,在今年将围绕着芯片的设计、智能硬件、智能机器人等环节陆续推出相关政策措施。

  中国计算机学会理事、教育部虚拟现实与可视化技术研究中心主任、中国产业技术创新战略联盟常务副理事长周明全:虚拟现实是和整个互联网是同一级别的基础技术。VR+新技术的创新路径可以是VR+大数据、云计算、物联网、3D打印等。VR+级别的革命可以改变世界的方方面面,可以虚拟的地方就有虚拟现实技术。

 

  主办方如何看待VR/AR

  智东西&极果CEO刘鹏:整个行业正在产生很多细微的变化,这些细微的变化又非常重大,总结起来它是在五个比较重要的纬度。第一,感知。第二,交互。第三,计算。第四,连接。第五,数据。底层技术成熟拉开了新的产业序幕,新的产业周期已经开启,判断新的产业周期有四个条件。第一,一定是技术驱动的。第二,这个技术到底有没有颠覆性。第三,与其他职能领域是否有交集,例如智能交通、智能汽车、车联网。第四,与传统行业的结合趋势。例如楼宇、地产、家居、家电等行业。第五是否能解决民生问题,例如可穿戴跟智能医疗。VR是来的最猛烈的。第一,新硬件已经成型。第二,全球的巨头包括国内的巨头入局AR/VR。第三,VR的杀手级嘲是游戏和影视。

 

  硬件厂商如何看待VR/AR

  HTC虚拟现实技术部副总裁鲍永哲:智能手机用了5年时间超越PC,而VR可能用4年或更短的时间取得同样成绩,此外HTC与Oculus同样认为8到10年的时间,未来所有人都会有一台自己的VR设备,HTC在平台和系统、内容等方面都进行了布局,在去年超过5000家的开发团队在制作VR内容,通过VivePort平台把不同的体验带给消费者,并通过不同的UI与内容设计提升体验。在科技的更新浪潮下从PC到手机我们看到很多的大公司其实不见得能够比新创团队有更快的反应速度,每一个科技的更新、科技的迭代代表很多很多的机会。我们为什么希望可以鼓励更多的内容团队加入?在科技日新月异的今天,无论是你的资本,还是你在其他行业的优势,都不见得依旧存在,新的科技需要比拼创意与速度,尤其是更新迭代的速度非常重要,只有在全新的平台、全新的科技上面,其实新的团队、创新的团队才有机会透过脑力取得最后的胜利。

  暴风魔镜CEO黄晓杰:全球仅有1%的电脑能跑得动PC端VR,需要配置非常强大的显卡,而5寸以上支持iOS和安卓的手机占了全部智能设备的34.5%;同时高配PC与移动设备的价格有着难以逾越的鸿沟;虽然现阶段移动版VR验不如PC好,但我们坚定认为,未来VR的格局90%的市场是属于移动的,10%的市场是属于PC的。在技术合作层面,暴风魔镜通过与英特尔、高通、nVIDIA、三星等芯片方案厂商的深度合作,在芯片层面优化延时,高清、低延时的性能将在移动设备实现。此外,暴风魔镜还积极通过与夏普、三星等屏幕厂商合作推出定制VR屏,4K屏、8K屏将成为可能。在推广渠道方面,暴风魔镜通过与三大运营商展开密切合作与推广,并推出基于VR内容体验的定制套餐。通过与渠道厂商国美、苏宁、迪信通、乐语、宏图三胞展开广泛合作,年底或将实现两万家体验店规模。

 

  投资机构如何看待VR/AR

  经纬中国创始合伙人万浩基:VR/AR行业的盈利点在哪里?VR在硬件,内容,服务供应商,平台等所有细分领域都将有所作为,但会先从娱乐开始;AR则着重于垂直且专业的领域,如零售,教育,医疗,工程辅助,军事,也会有游戏。VR/AR整个产业链包括了硬件,内容,平台,分发,开发者服务,内容制造商服务,垂直行业解决方案等等。其中:硬件的投资风口已过,独角兽难以出现。但硬件也是基础,做得足够好,才有其他分类发展的可能性。内容的专业化会使创业公司拥有非常好的机会,并且内容是VR/AR现阶段最好的投资点。平台类型的创业公司目前比较缺失。从内容的产生到用户的屏幕,如何分发,如何互动以及不同的观看角度,这方面的机会也很多。交互是VR的一大特点,但是这个属性被过多的忽略,专注交互的创业公司也将拥有很多机会。垂直方案也会有机会,比如会议,房地产,旅游等等,但要找到最适合的2B解决方案。

 

  视频生态平台如何看待VR/AR

  乐视新技术研发副总裁 :乐视的VR生态是垂直整合“平台+内容+应用+终端”,其中还包括云计算,大数据,生态电商,Lepar,用户运营等多个部分。VR内容在视频方面的将会不断迭代,尤其在VR直播内容方面,其将会呈现更好的沉浸感,并产生区别于传统视频内容的体验。乐视未来将会在VR方面进行一系列布局,例如内容将包括VR音乐演唱会版权库,3D电影内容版权库,还有传统的2D传统电视剧电影的版权库。直播方面则有颁奖典礼,比赛,会议,秀场,甚至各种极限体验。内容方面,免费向内容制造者开放云平台,VR的游戏和视频内容可以快速适配SDK进入乐视云。我们认为,VR业界人士应该以分享合作的方式共同促进行业进步。不过目前在硬件方面、散热性能、屏幕高清、头盔重量等问题需要不断攻克并积极参与建立行业标准。系统方面,需要共同攻克行业难题,如改进算法,降低延迟,创新交互方式等。

  优酷土豆高级副总裁李捷:VR的发展促进了显示技术的进步,从电影与制作更专业的行业视角来看,VR的颠覆在于它带来了全新的内容表达与叙事方式。美国的VR创业公司正在朝着好莱坞跟硅谷团队融合方向发展,硅谷的互联网团队和好莱坞的Studio资深制片人共同做VR。在VR产业要出现像苹果或者安卓生态,至少还需要九年甚至更长的时间。真正虚拟现实产业最大的挑战是软件和内容。优酷土豆在过去两年的时间内曾尝试过多次VR摄制,但内容制作方面还存在很大问题,以往的电影表达需要镜头感与剪辑处理,而VR视频的录制又不可能始终一镜到底,在内容剪辑处理等方面提出了更高的要求,目前国内摄制团队也正在摸索之中。优酷土豆凭借阿里巴巴集团的优势,将会在多个方面对VR录制以及硬件销售提供多种扶持计划,并在未来数月将会推出一系列变现模式和计划。

  芒果TV CTO黄冬:芒果TV对于VR产业的评估:全产业链趋于完整,上下游的巨头参与感和活跃度都在增加,但存在着难以突破的技术瓶颈,且内容也是短板。在VR内容创意和制作方面制作模式还十分模糊,技术不成熟,无法规模化。对于芒果TV这样的内容生产者来说,VR最核心的点在于:有没有内容能够让用户看?什么样形式的影视或游戏最适合VR?尽管多数厂家把研发的重点放在游戏上,但VR游戏依然还没有成熟的模式,缺少杀手级作品。影视方面,包括好莱坞在内的制作团队也同样处于探索中。芒果TV已经在综艺类节目上做出了尝试,《我是歌手》有VR版本,此外《超级女声》重新复出,将会全程采用VR录制。简单来讲芒果TV做一个很简单的事情,我们会把芒果TV所有的IP在内容制作、在播出、IP授权、周边和所有五大环节完全开放出来,与在座合作伙伴一起,借助IP共同推动VR产业的发展。

 

  老牌互联网企业如何看待VR/AR

  网龙CEO刘路远: 网龙在福建VR产业基地计划进行VR生态布局,具体包括VR开者集结号平台、3D素材库、VR编辑器、VR资讯平台、VR人才培训以及利用VR技术与游戏领、教育、旅游等传统领域的融合布局。VR开者集结号平台将打通硬件与内容的兼容性,扩宽发布渠道;3D素材库作为素材集合平台,提供简单易用的资源制作工具及颗粒化的素材库,通过传统素材结合,用户可以快速制作自己独有的资源,并可分享到资源库,如将K12全学科教学资源3D化。 VR编辑器可为大量VR从业人员提供了使用便捷、兼容高的VR内容编辑器,包括3D嘲模型,3D颗粒素材,个性化编辑等内容。用户可直接调用组装资源库与现有资源素材进行加工修改,可降低VR内容开发门槛,方便VR爱好者制作自己的VR产品,并支持各种VR内容的“一键发布”。 未来的VR编辑器将让每个爱好者像使用“美图秀秀”一样轻松制作出自己的VR产品。

 

  泛娱乐企业如何看待VR/AR

  奥飞娱乐首席战略官李斌:目前虚拟现实的内容还并没有达到很好的呈现。而幻想型的内容作品已经给出了我们可以预见的规划。事实上,VR/AR已经可以将它们一件件实现。VR/AR是对泛娱乐的重新定义,可以联动并最终打通影视,动画,游戏,消费等等泛娱乐的各个领域。VR不仅是娱乐应用,AR不仅是行业应用。在相对较低的硬件水平条件下,创业者要做的当然不是等,而是调整自己的产品逻辑和商业模式。需要综合考虑软件,硬件,设计思路,商业模式,付费习惯等等问题。从泛娱乐的角度考量,VR/AR的布局应该包括:IP世界观的定义,内容制作平台及流程,硬件输入终端,动作声音触觉输入,硬件输出终端,内容分发和体验,后台及数据运营。奥飞已经同产业链的多个角度与多个企业保持了合作关系,此外,从泛娱乐的角度来看,整个VR/AR行业的人才稀缺是最大问题。

 

  光学相机企业如何看待VR/AR

  理光软件研究所董事总经理于浩:VR的UI要逼近真实世界,而AR要把真实世界变成UI。AR/VR的终极目标是人与信息的无缝融合,既没有硬件,也没有接口。VR的关键是用户体验,AR的关键是信息增值。产品本身对现实的感知力是VR/AR共同的关键。人机交互是重中之重,我们希望在输入端和输出端能够构建机器视觉智能软件平台,利用理光光学捕捉设备,发挥机器视觉处理的人才优势,提高人和环境的智能化的交互,包括信息的收集、整理、挖掘为业界提供新价值,这是我们新的想法。

 

  IT制造业企业如何看待VR/AR

  歌尔声学副总裁冯莉:歌尔在VR领域与上游芯片厂商也建立起深度合作关系。2016年歌尔与高通达成战略合作协议,基于在 的骁龙820芯片平台上,歌尔进行底层软件的再开发,为客户提供VR一体机的硬件和软件的 匹配效果。为了继续保持歌尔在VR头显研发上的竞争优势,歌尔计划在2016和2017年,持续升级PC端VR头显设备、VR一体机设备,增加眼球追踪、手势识别、3D音效和SLAM等技术的应用,并将采用4K OLED屏和100-150度FOV的镜头。关于VR的蓬勃发展对IT制造业的巨大机遇,有望在2020年达到增长拐点,并成为下一代的计算平台。

 

  芯片级企业如何看待VR/AR

  英伟达(nVIDIA)亚太GPU产品总监林耀南:VR/AR从我的观念,它是一个枯木逢春的产业,例如《阿凡达》3D电影引领了潮流,但3D电影很早以前就有这项技术了。VR爆发之后AR就会爆发,所以对我来讲VR/AR就是枯木逢春。VR/AR的生态系统形成还需要一段时间,生态系统没有凭空产生的,就像地球的演化,从原有的生态系长出来,VR/AR的生态系来自于GPU、图形就已经存在的生态系,各种游戏产业、设计产业各种国防等等的还有医疗产业,VR生态系建筑于GPU的生态系之上。最后,VR,对我来讲是RV,现实虚拟。

  推荐阅读:

  虚拟现实(VR)大爆发,上方精心打造VR跑会指南(第18期)

  http://www.sfw.cn/xinwen/482338.html

  VR热潮下的冷思考 行业虚火过旺市场泡沫丛生

  http://www.sfw.cn/xinwen/482370.html

  上方网测评:暴风魔镜小D用亲民价约你看片

  http://www.sfw.cn/xinwen/482268.html

投稿:chuanbeiol@163.com
点击展开全文

你遇到过鬼打墙吗,科学家给出了合理的解释!