手游运营的3个关键时期,都需要做好什么
一个游戏公司的运营部门往往就是其最重要的部门,很多创业者都口口声声称重视运营,但实际上更常见的是产品倒在“运营不力”上。所以,越来越多的事开始要求运营人员来接手,越来越多的创业团队也一开始就为运营安排一两个人员,同时越来越多的人开始关心运营该做些什么、做好什么。
初期:创业阶段,人手不足,研发为主
1,如果你不是邢山虎或徐宥箴这类懂产品、开发牛、混得久的大腕,就不要冒无谓的风险。这一点对创业团队的领袖和运营人员同样都适用,因为运营决策影响着整个产品的进度和收入,兹事体大。
2,如果有一个我们看上去很蠢的方法有效,那它就不是一个蠢方法。比如给传统网媒发码、官方社区建设、玩家交流会等。
3,越是 越是不能在这个时期太显眼,因为这会引来潜在的竞争对手。从玩法内容到团队成员,再到产品进度,运营要保证整个团队的神秘和低调。
4,别和那些比自己强的公司比高大上。
5,别忘了第一次测试找报价 的公司,也别忘了客观评估这个数据。
6,如果这时候大家觉得一切顺利、前景乐观,那接下来一定就会有很多意外发生。
稳定期:产品上线,团队没散,结构没升级
1,招过来做运营的新人,一开始都是想做策划的;
2,如果这时公司运营、市场、商务、公关等各大体系都还未分开,那就尽量低调地将脏活累活都接下来,未来运营独大就在此一举;
3,如果公司老板是职业经理人或研发出身,那么做好长期当绿叶的心理准备,因为他要很久之后才会想起设立COO;
4,运营是赚钱的,市场是花钱的,两者迟早必有一战,但好在运营和市场战起来之前,大部分手游公司在初期是划在一个部门的;
5,很多简单的事情总是没人能办到,比如在游戏内发个服务器公告;
6,这时候设计各种活动,就需要事先划分不同类型了:比如社区活动笼络核心用户,营销活动制造话题人气,游戏内活动促进在线和消费,媒体活动则是扩大宣传范围等。其中有些活动是相互结合的,像常见的“你提我改送100部苹果6”这样的活动,就是社区活动和营销活动的结合。
成熟期:产品短期内持续盈利,公司有望更进一步
1,在这个阶段,运营要开始努力赚一笔笔钱,然后交给市场轻松花掉;
2,如果除了时间,其它什么都不缺,那说明产品要公测上线了;
3,如果能让开发的进度跟得上运营计划,那么产品一般都能成,但往往运营的计划和节奏是看开发的脸色;
4,如果有竞品恰好正在你的档期内,别忘了你也在他的档期内,他也怕;
5,在测试和正式稳定之前,运维是运营部门乃至整个公司的大爷;
6,必须在安卓渠道有充值返现的情况下安抚好苹果的用户——也就是说,非 制作人非巨头公司,最好能接受苹果代充的现实。
在这个阶段,很多手游公司开始对部门和岗位进行细分,不过就熟悉的上海、成都等公司来看,大家还是运营部门为主导,商务或挂在运营之下或独立单干。
∵体职能的细分安排:
1,内容与社区运营:包括了微博的维护和活动、官方论坛的建设和活跃、公众号的维护和发福利,以及百度百科、贴吧、知道的老三样。现在还有一个比较新潮的社区,就是去知乎自问自答一下。这些工作结合了一部分市场专员和市场文案的工作只能,有可能需要跨部门合作或者运营人员身兼数职。
2,口碑与用户运营:俗称托儿。在充分了解游戏内容以核心玩家身份自居的情况下,对玩家和媒体的舆论导向能起到一定引导作用。以当年《我叫MT1》邢山虎在个人微博上的一系列运作为例,把他当作10分来要求自己,尽量争取60分。
3,公关与市场运营:其实在很多公司,销售、市场、商务是不分家的,但一般商务是主心骨。少部分公司创业艰难让运营人员兼也不是不能理解,不过成熟期还这样就不可取了。
4,产品与活动运营:这类工作比较接近PM或者运维了,但严格来说还不属于这个范畴。做这些活的运营人员才是脏活累活一把抓,后台数据、竞品调研、活动设计、活动反馈、后台操作等工作,可以说既杂乱又不属于核心机密。