别跟开发者讲‘大道理’:手游货币化‘三步走’
在手游行业,我们可能听过太多成功者说同样的‘大道理(空话)’,但手游开发商SMG Studios的CEO Andy Smith认为,做游戏的时候考虑业务模式是必须做的。而对于手游开发者们来说,研发过程大致可以分为三个阶段,以下请看Gamelook整理的内容:
Andy Smith说,“你可能经常听他们(成功者)说,‘我们甚至没有考虑货币化,我们只是做自己真正喜欢的东西,现在我们突然成了百万富翁’。如果真的是这样的话,那么他们的游戏就可能是完全免费的,而且根本没有挣钱的方式。”
SMG工作室的游戏包括《Fashion Star Boutique》以及《超级直线加速赛车(Drag Racer World)》等等。在最近一次多伦多举行的App Developers Alliance活动中,Smith表示,每一个游戏开发商在一开始的时候就必须考虑业务模式,他说,“如果你觉得只要通过一个 的想法做游戏然后钱就自然会来,那么这个想法就太天真了。”
第一阶段:选择(获得)正确的idea
洛杉矶广告公司OpenX的高级业务总监Greg Blackman表示,开发者做游戏最好的方式就是‘从他们自己的想法开始做’。换句话说,在开始想做游戏或者应用的时候,要从没有被解决的玩家/用户需求开始考虑,把这作为起点。不过,也不要只是停留于此,Blackman建议开发者对潜在用户进行调查,确保你的想法是正确的,符合他们需求的。
他说,“当你把想法给足够多的人说了之后,就可以知道哪些是你的目标用户,而且也可以知道他们对你想法的反映。当你把这个想法展示给他们之后,要注意他们在哪个环节的反响比较好,找到最能够吸引他们的点。”当然,这并不意味着原创做法是所有应用的核心。Smith表示,这个阶段更像是为自己找一个项目,作为开发者,你的这个游戏是必须让用户愿意参与进去的。
他说,“如果你想做的东西已经有了同样的类型,那么就需要问问自己哪些方面可以做到更好。有时候很可能你的想法并不一定在应用商店存在,而是作为网页游戏的方式出现。”对于开发者们来说,网页游戏和手游的操作方式以及UI/UX设计都需要重新考虑。
第二阶段:选择关键的(游戏)功能
无论是做游戏还是应用,都必须解决一些事情,也有时候是很多事情。多伦多应用营销公司App Promo的共同创始人兼CEO Gary Yentin表示,开发者们有时候可能无法搞定在发布第一个版本的时候应该加入哪些功能,最简单的方式就是考虑经济方面的问题,如果你为这个游戏做一个业务规划,那么发布时应该提供什么功能就会比较显而易见了。
Yentin说,“如果你有足够多的资金,就可以加入更多的功能”。
但Blackman的建议是,旧能不要加入太多功能,有点类似于‘less is more’的理论,他认为这种做法尤其是对于新入行的开发商或者特定领域的开发商来说非常重要。他说,“把所有想做的功能放到一起,眷决定要做哪些功能,然后看你写出的代码是否能正常工作。所有的额外功能、社等等都不是那么重要,因为你的首要问题是能够从游戏中赚到钱,这样才有可能继续做下去。”
第三阶段:确定游戏货币化的关键数据
移动广告公司Millennial Media的联席董事James Hughes称,开发商甚至是发行商们都认为他在游戏创作前的收入策略上是有先见之明的,然而问题是,虽然有很多种选择,但很多游戏/应用的货币化问题都考虑了的比较晚,比如推送通知、IAP以及广告展示等方面的问题。
管需要一些尝试,但Hughes表示对首批用户进行认真的分析可以帮助开发商制定产期的方案。比如喜欢看移动广告的用户可能就不太喜欢进行IAP,但如果广告就可以带来不错的收入,那么不加入IAP也是没有问题的。相反的是,你要注意一些不能帮你带来货币化的用户,尝试更多的方法。
他说,“你可以先在朋友或者家人中间测试,对他们进行分类,知道谁在什么地方投入了多少时间。”Yentin对此表示认同,并且补充说,开发者们应该确保他们接入正确的SDK来追踪游戏下载和留存,哪怕是基础用户不多。Yentin说,“如果你没有这些工具,你的游戏是不太可能成功的。”
除此之外,Blackman表示,你还要考虑想要在游戏中增加多少冲突功能。换句话说,也就是你想要在游戏中加入广告或者IAP促销的频率。他说,“通常所有人都会遵循一种节奏,你需要学习、了解然后旧能多的发现这样的规律,要观察用户行为习惯,而不只是听他们说了什么。”
Smith表示,这或许对于开发商们来说是最需要学习的业务课,因为没有一个用户会说某个货币化功能好。他说,“玩家们永远都想要没有广告的完全免费产品。”