龙图CEO杨圣辉:游戏市场逐渐专业化 中国将更具国际竞争力

时间:2015-07-31 18:31:04 来源:游戏葡萄

  7月31日消息,龙图游戏CEO杨圣辉于2015WMGC(世界移动游戏大会)发表了主题演讲。

  杨圣辉表示,2015年游戏市场将面临产品变革,继续朝着细分化、多元化发展。对于2016年的展望,杨圣辉认为IP之战会愈演愈烈,创新玩法产品更受欢迎、精品化程度高。在未来,中国将更具国际竞争力,中国手游会进一步覆盖全球,硬件的变革也会为游戏行业带来新的市场格局。

  以下是演讲实录,经整理后发布:

  杨圣辉:各位来宾,大家上午好。很高兴能够来到这里跟大家做一次分享。2014年到2015年间整个行业发生了巨大的变化。从产品类型的角度出发,2014年大家还在判断RPG会不会成为下一阶段的主流游戏,但是到2015年我们看到市场的变化已经非常明显了,那么具体有哪些变化呢?

  产品多元化

  大家可以观察现在所有细分领域,不管是卡牌、RPG还是MOBA都已经出现了一些精品的游戏,一些细分领域竞争也开始变的越来越剧烈。比如MOBA类游戏,以腾讯为首的很多公司都会推出来类似的游戏,但是我们会发现2015年很难有极度创新性的玩法出现:第一,端游的方法在手机上适应之后一定会有一段时间的爆发,包括像之前的FPS以及端游的IP改造;第二,休闲游戏市场仍然不错,当然这块游戏市场的玩家主要还是腾讯的。在2015年里,研发会是非常具有挑战性的事情,对整个行业来讲,创新和突破也是非常有挑战的事情。

  在2014年的时候,海外游戏公司比如King的产品在中国还有着不错的表现,但是在2015年的时候,我们会发现国外公司的新产品在中国取得成功的已经难度很大了,甚至不可能成功。这个情况说明了一个很本质现状——中国的研发力量已经起来了。我记得去年我说中国人完全可以在游戏开发上跟全球最 的团队竞争,但那个时候大家也许心里头并没有底气。

  中国的游戏去海外也有很成功的,比如我们在台湾、韩国、东南亚等地区做的都很不错,像韩国前100名里可能会有好几十款。下一个阶段也许就是思考国外公司的产品为什么会有这样的状况了?这里简单说一下,我发现国外人在创意上更希望能够有突破。但是游戏这个领域到一个阶段后,挑战就变成了整体的完成度,再加上细分领域很多产品都相继出现,其实玩家可选择面变的非常广,如果单纯追求极具突破性玩法的产品非常艰难。

  关于IP这块也简单说一下,现在大家为什么对IP非常追求?一个最主要的原因就是希望找到差异化的题材和差异化的玩法,像《梦幻西游》《天龙八部》等端游产品已经开始出现手机版,并且非常成功,特别是《梦幻西游》出来以后全行业都震撼了。这也说明了一个问题,游戏已经成为泛娱乐领域版权相关的东西“变现引擎”,游戏行业在整个环节是举足轻重的。不过,折射出来另外一个现状,整个行业竞争确实异常剧烈,可能需要具备综合实力才能在这个行业里继续做。买一个IP成本很高,没有几千万很难做,如果是原创IP则会更贵,因为任何一个IP都需要长期的培育。投入不低,成功也不见得百分百,所以这些事情其实很具有挑战性。

  展望2016:中国需要变得更加专业化、国际化

  大家会越来越重视对于自主IP的打造。不过游戏行业应该会更多一些,所有游戏公司尤其是已经有所成功的公司,都想把游戏生命周期往长了做。真正有生命竞争力的产品,生命周期会越来越长,数量也会越来越少。一款新产品营销收入成本越来越高,没有四五千万的投入在市场上可能都没有声音。如果一个产品已经成功了,却不能长期运营、不能把品牌建设下去,我觉得是非常浪费的事情,业内的同事应该都有这样的想法。

  对于玩法创新依然会追求,但是挑战非常大。我看到国外 制作人有的东西非常有意思,但是这些有意思的东西在全球市场上有所成就,到了中国行不行呢?不好说,像日本 制作人做的一些在操作上比较 的产品,到了中国可能就是 大海的竞争。另外,对于完全度要求也会越来越高。我记得在前年的时候,一个公司研发只有几个人到十几个人不等,就可以把一个产品做上线,上线之后才逐渐加人,收入还能做到很高。但是现在一个产品没有三十个人是很不安全的,甚至说超过五六十个人也很正常,因为版本的迭代和整体内容提供的量应该是要求高了很多,像RPG游戏本身的内容量要求就很大,而且没有轻的内容都算是一个大系统,跟以前做页游端游已经有些趋同了。

  刚才有嘉宾说小CP不大好做了,我觉得基本是指小CP规模变大了,十个人的产品大家不相信能够处理好很多细节,这也是整个行业开始变的有点集中的原因。资金越来越集中,营销资源越来越集中,包括开发人力也越来越集中,大家想继续往下跑就要迎合现在竞争的态势。中国公司在全球化上越来越有所作为,中国公司在出海上也是非常成功的,比如猎豹在应用层面在海外很有影响力。在游戏发行这块也是一样的,包括我们自己的公司,很多方面的规则也比较透明。中国人现在的积累研发力量以及资本的力量,包括对市场的商业化把握,在全球任何一个国家地区都不会处于劣势的地位。

  最难做的市场是日本,其他区域市场像北美以及亚洲其他区域市场都比较好做。接下来中国人在海外市场的游戏份额会越来越大,到明年我相信如果做的好,可能会达到一半,这是一个非常明显的趋势。我觉得这也可能会是一个指导,如果你没有特别好的题材,那么有可能做国际化题材游戏还是比较有机会的。我觉得在硬件平台上,可能会导致一些出来新的机会,比如VR这是比较火的领域,我个人非常看好这个。可能仍然需要一些时间,但是我相信它一定会有爆发的那一刻。它的游戏要求很高,有点类似于主机游戏制作的方式,特别小的团队不大容易,但是有所积累的就可以。像电视游戏、苹果手表游戏也存在可能性,但是相比下小不少。

  我觉得硬件层面的变迁,值得重视。手机游戏能起来,也是因为人们娱乐习惯从PC电脑迁移到手机上,就导致了一个巨大的爆发,我觉得硬件驱动或者说技术科技驱动整个产业链的发展,应该是一个非常本质性的状况,越早关注越好。最早关注手游的,我觉得他们就抓住了非常好的机会。最早做手游的人一定不是游戏行业最 的人,但是他们先抓住了先机,他们做的非常好。

  整个2016年,或者2015年下半年开始,竞争会变的非常激烈。尤其是今年Q4的时候,可以说是惨烈,有积累的公司都有很多有影响力的产品,包括我们公司的《尸兄》等都是一些号召力的产品。我相信在接下来竞争比拼的时候,没有什么可以投机取巧,所有人都应该把自己的活做专业,专业化是我们整个游戏行业接下来需要大的一种迭代的过程,这点上我觉得可以提升空间有很大。

  对比一下日本公司,中国可能是因为玩家多了,照顾起来比较费劲,但是品牌建设往往从这里开始,我觉得突破口会大。增量的新增用户确实已经越来越少了,所以在这个时候想把营收进一步提升,专业化是必须的。当然这个行业比较年轻,也有很多玩家参与渠道,如果大家不重视这块就会出现一种粗放行业的状态,对用户留存非常不利。我觉得除了国际化,中国公司在2016年会抓专业化。

  我今天的分享就到这里,谢谢大家。

投稿:chuanbeiol@163.com
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