浅析PC端游戏”手游化“的一些交互设计问题
随着传统端游,页游的红海时代到来,手游的迅速崛起让很多传统的页游以及端游厂商开始谋求转型,但是以在PC端游戏开发的经验复制沿用到手游的研发中,是否存在水土不服的问题?也许他们不难考虑到需要针对手机操作的特性为交互设计进行相应的优化,无论是从功能系统的简化,界面布局的重新架构,我们都能看到开发者的努力与尝试,但如今一些错误的设计依然遗留,并在一款款新作的开发中,因为商业成功的经验,这些设计形式被视为准则被反复沿用。
这些设计点也许不会很大程度上影响游戏的成败,但手游的市澈争也将日趋激烈,细节上的用户体验终会逐步突显它的重要性。
设计问题1:窗口界面形式
无论在PC端还是在手游都常见模态化的二级界面,用于对功能的进一步展开,例如PC端MMORPG游戏的人物,背包系统。
仅以神雕侠侣PC版为例,留意在人物背包界面右上角的关闭按钮,应当说这样的设计是没有问题的,遵循了PC端的设计规范,PC上次级界面的关闭按钮总是在右上角的。
再来看手游化以后的界面,除了在针对布局上进行了一些变动,整体还是沿用了PC端的设计,关闭按钮被放置在左上角,并且在视觉上也设计的很小。视觉大小必然导致玩家感知按钮的判定范围同样小,手指点击时会影响使用的心理感受。
现在便引出一个问题,这样的关闭按钮设计方式,是否遵循了移动端的设计规范?
打开你的常用应用看看,就会发现显然不是的。
移动端因为手持,碎片化等特性,在应用设计时使用多是”线性任务流“形式,所以往往不存在”关闭“,而是”返回“的逻辑概念。
天下HD对所有功能界面设计了统一的返回按钮,和功能切换标签,操作方式上与手机设计规范更为接近。更大的操作按钮,视觉和使用体验也会更佳。
另外在设计游戏界面整体架构的时候,需要尽量使用“线性任务流”的设计方式,避免在主界面上堆砌过多的功能入口,不仅影响界面的简洁性,在操作使用上也不适应手持设备。可以对所有功能进行分类整合,进一步界面后通过切换标签的形式对功能使用分别扩展,从而可以使用返回的操作。
那么在手游中正确的窗口界面形式是怎样的呢?首先我们应该在主要的功能界面中避免使用窗口界面,当需要对一些信息点或者功能进行简单展开,又不想使用界面级的跳转以保持逻辑层较低的深度,使用窗口界面同样有适应的设计方法。
将关闭按钮放置在下面,看看应用中的那些询问框。
简单信息---使用点击屏幕即可关闭。
设计问题2:背包图标格
〈看手游背包换装系统的设计,是不是哪里出了问题?
这样的设计似曾相识,在PC端经常用到这样悬浮tips形式的属性展示或对比,但为什么到了移动端,这样的设计会有点别扭。我们无法快速的切换查看背包中的所有道具,需要反复的打开,关闭,从纷繁复杂的图标中去找到需要的那个装备,打开的详细信息遮挡住了整个背包,使这个过程变得更加难以操作。
仔细想想PC端的交互方式,明白了,鼠标可以不用点击,直接悬停便可以展开道具的信息,这样的方式非常方便,但在手机上,显然不存在类似的操作。
因为手持的缘故,总是希望设备能更加智能,减少我们的操作。苍穹之剑换装系统的设计就比较体贴,换装加入了基础信息,和战力变化对比,通过智能排序,换上更强的装备操作显然轻松多了。
当需要设计独立的背包系统的时候,也可以借鉴一下刀塔传奇,将道具信息和道具图标进行左右分区,点击图标切换的时候,就不会出现信息悬蛤遮挡界面的情况。