Jens Begemann:Wooga志在面向全球用户设计游戏

时间:2013-10-31 18:55:08 来源:上方网

  Wooga工作室是众多正在进军手机游戏领域的社交游戏公司之一。在过去8周里,Wooga的消除游戏《Jelly Splash》在iOS平台获得超过1000万下载量。

  在本次采访中,Wooga的CEO Jens Begemann透露了他们制作《Jelly Splash》付出了不少努力。这款游戏有一些与《Candy Crush Saga》、《Bejeweled》和《Dots》相同的特征。

  以下是我们采访的文字记录。

  Jens-Begemann-Wooga

  GamesBeat(以下简称G):Wooga最近有什么新动向?

  Jens Begemann(以下简称J):我们8周前发布了一款游戏《Jelly Splash》。它在应用商店的免费排行榜的第一名上坚持了很多天,现在是美国和其他几个国家的应用收益排行榜的前20名。它仍然迅速发展。那款游戏现在有1000万的下载量。我们最近又把它推向Facebook了,周一将登录Android平台。

  G:这款游戏你们做了多久?

  J:差不多有一年吧。它的玩法相当简单,但这些简单的游戏——学习容易精通难的游戏,却是最难调整的。它有些类似于《Candy Crush Saga》这种游戏。我们在2010年给一款叫作《Bubble Island》的游戏做了这个地图,然后放进其他游戏中。

  玩法是非常简单的。你画线把这些具有相同颜色的果冻连起来……跟《Dots》有点像,但它是分关卡的游戏,还可以连斜线消除……总这很简单。当达到足够的得分,你就通关了。但关卡会越来越难。如果你回到地图,你可以选择更难的关卡……这款游戏有180多关,目标会经常变化。

  《Jelly Splash》已经风靡全世界了。我们只用了8周的时间就把它放到iOS、Facebook和Android三大平台上,我觉得我们的速度比大部人都快了,并且现在已经有1000万下载量了。它 是我们目前最成功的一次发布。

  jelly_splash

  接下来我要说的是我们的策略。我们还在赢利,收益差不多翻倍了。今年的利润比去年高了70%。我们的市场巩固了。现在我们的工作重心是复制成功。我们不想在一次成功之后就了无声息。

  你大概想问,那么什么是成功?你们如何定义成功?对我们而言,一款游戏如果在它的寿命内收益达千万美元,那就是成功了。我们进入这个市场四年了,按这个标准,我们目前已经成功五次了。《Bubble Island》是第一个成功,然后是《Monster World》、《Diamond Dash》、《Pearl’s Peril》,现在是《Jelly Splash》,虽然它的收益还没超过1000万美元,但指日可待了。我们为此感到自豪。

  我们的目标是每年创造两到三次这种成功。今年我们的开发方法稍微改变了。

  G:你们现在有多少员工?

  J:现在超过250人了。人数仍然在增长。我们打算降低增长速度。我们觉得保持小团队才是正道。我们有人负责后勤和职能如PR或营销或财政或客户服务,但剩下的约200人都从事游戏开发。我们有20支游戏团队。有些团队非常小,可能只有三个人从做原型开始,有些团队比较大。但即使是在小团队,每个人都能发挥重要作用。

  我们的人数还在增加,但我们不想增长失控。我们认为理想的团队应该是小规模的,应该把人数控制在合适的范围内。

  G:自从《Clash of Clans》和《Puzzle & Dragons》占领市场,我们还没有好好谈谈这些游戏。你们对它们有什么看法?

  J:不可思议的成功。不过我们的目标正是经常创造这样的成功。如果做得到,很多其他游戏都能赢利。对于一款收益千万美元的游戏,如果条件都成熟了——时机和市场,那么它就会更加成功。《Clash of Clans》和《Puzzle & Dragons》的成功就是这么来的。比成功更成功,你可以这么说吧。

  G:我们最近与EA前CEO John Riccitiello有过谈话。他表示,在游戏机领域,成功的标准是100亿美元。一个品牌要经过五年十年的发展才能做大。按他的意思,有多少人预见了《愤怒的小鸟》在五年内创造的成功?

  J:免费游戏是服务。你要天天经营它,它才能天天产生收益。甚至在圣诞节期间,甚至在周末。用法是非常不同的。像《GTA》或《使命召唤》,每年或每几年,它的销量会显著增加,然后再次走低。对于免费游戏,这是持续的。

  如果你看看《Clash of Clans》目前创造的总收益,你会发现这个数字小于《使命召唤》的,但已经相差不远了。手机市踌速发展,商业模式也是。你必须迎接这样的未来。如果你回想一下过去10年或20年,你不会在接下来10里获得成功。

  G:我们已经看到一些免费游戏走到尽头了。Zynga停运了许多游戏。Kabam也放弃了若干游戏。你认为所有游戏公司都不得不面临这种局面吗?

  J:我们不怕中止项目。但我们会在发行以前中止大部分不可行的项目。我们做许许多多原型,每年大约有15款游戏进入生产阶段。我们应该继续这么做吗?这导致我们中止大量项目。如果我们认为某游戏没有成功的潜力,我们就会让它的团队做其他事。但如果我们发布了一款游戏,我们就会努力打造它的成功。如果它成功了,那么它的开发团队的多年努力就没有白废了。

  Monster World

  三年半以前,我们发布了《Monster World》。现在仍然有团队在更新它,每周推出一个新版本。我们对此很满意。也许在未来的某个时候,我闪会让那支团队会做其他事。但对我们而言,可持续的长期发展才是重点。甚至你把团队转移走了,你仍然可以保留游戏。前一阵子,我们关闭了一款游戏,但那时它的玩家还有一些玩家,跟在座的人数相当吧(笑)。我们认为,只要游戏还有大量粉丝,就不能让他们失望。你应该至少继续提供服务。

  G:每个项目启动时有多少人?

  J:两三个人做原型吧。到发布时,大约10-15人。发布后,成功的话,可能是15或20人。这是通常的规模。我们有些游戏是在线的,但我们没有让团队时时跟进。其他游戏如《Monster World》或《Diamond Dash》,一直有团队负责改进和每周的更新。

  G:有没有考虑过像Machine Zone那样组建80人的团队,他们花了18个月做出《战争游戏》?

  J:我们的团队规模现在越来越大了。我们的寻物游戏《Pearl’s Peril》的团队一度达到30人左右。那样人太多,通信成本太高,还会影响效率和创新。所以我们倾向于控制团队规模。

  至于时间表,从原型到发布,仍然是一年。也可能延长至18个月。但我认为团队应该小。如果我们需要添加大量图形,我们有时候会与外部团队合作内容。但我们努力把内部团队的人数控制在15个或以下。

  G:你认为你们从Facebook游戏转型到手机游戏,成功吗?

  J:我们觉得非常成功。两年以前,我们的手机游戏收益为0,因为我们做的全部是Facebook游戏。我们的Facebook商业仍然运作良好,但手机商业发展极快,其收益现在已经超过我们的总收益的一半了。下周《Jelly Splash》将登录Android平台,到年底我们有可能宣布手机游戏股的新基点。

  G:你们曾经取消了一款HTML5游戏。你对HTML5态度还是一样的吗?

  J:是的。HTML5面临着两个方面的挑战。一个是技术层面上的,玩家要求更短的响应时间和更顺畅的体验。很多时候他们甚至期望游戏能离线运行。用HTML5是可能实现的,但更加困难。把HTML5游戏变成跨平台游戏是很难的。

  第二个是玩家行为。在PC,大部分玩家只运行一个应用——他们的浏览器。他们可以很轻松地从一个网站切换到另一个。在手机,许多玩家极少打开浏览器。他们是从一个应用跳到另一个应用。玩家需要的是屏幕上显示的图标,他们知道通过App Store或Google Play使图标出现在自己的设备上。在浏览上使用HTML5与玩家期待不符,使普及更加困难。

  G:你如何看待手机游戏行业的现状,其他手机游戏工作室的发展是否降?是否所有人都从大市场中获利?

  J:整个市场都在转型。不只是手机游戏,游戏机游戏和网页游戏也在革命。我们对手机游戏做了一些分析和估计。每年在iOS上发布的新游戏大约有4万,在Google Play上发布的新游戏也大概达到这个数量。根据我们对成功的定义,虽然我不完全肯定,但似乎有0.2%的游戏达到成功的门槛了。不可能再多了。

  有些公司获利颇丰,非常成功。但有更多公司甚至连保本都困难。根据我听说的,大部分公司的钱有去无回。但极少数公司发达了。于是有了大公司兼并小公司的现象,接下来几年会有很多兼并收购吧。

  所以我们今年认真地遵循不断给我们复制成功的开发模式。每年大约有15个原型进入生产阶段,其中5个得以做成成品发布,又其中的两三款游戏会成功。今年的重头戏是《Pearl’s Peril》和《Jelly Splash》。今年还没结束,我对接下来的产品仍然有信心。

  G:你是否考虑过像你的一些竞争对手一样,求助于第三方发行商?

  J:只要游戏好,我们就会发行。我们的核心焦点仍然是成为做游戏的开发者,但我们不排斥其他尝试。我们也与独立开发者合作。

  G:但你未必是在投资这些独立开发者。

  J:是的,我们不是投资商。如果独立开发者说他们需要营销、推广和本土化的支持,只要我能力所及,我们就可以帮助他们。我们并不供给他们开发经费。

  G:我们是否处于游戏全球化的风口浪尖?《愤怒的小鸟》在这方面似乎后劲不足了。你认为你们应该设计一款全球性的游戏吗?

  J:真是有趣的问题。我们目睹了《Diamond Dash》等游戏风靡全世界,除了日本、韩国和中国。我们看到不少游戏只能在亚洲东部流行开来。所以仍然有缺口。日本、韩国和中国的市场跟其他地方的不一样。那是我们正在密切关注的。

  diamond dash

  我们的游戏主要是适用于其他市场的。我们不会设计针对韩国或日本市场的游戏,但我们的眼界是开阔的。我们有一家非常国际化的公司,有40多个来自不同国家的人与Wooga员工在同一个地方办公。每一支团队也都非常国际化。所以,他们不会制作一款非常德国或美国的游戏。我们制作的游戏是适合全球玩家的胃口的。

  几年前,人们说免费模式只有在亚洲市场行得通,在欧美市场永远不可能成功。但市场转型了。这是接下来几年应该好好观察的事。这些市场会融为一体,还是仍然保持分离?

  G:你如何看待手机网络通讯应用如Kakao、Line和微信?你认为它们会在世界各地普及吗?

  J:我们非常密切地关注着这些平台。它们真的很有意思。我们已经得出一些观察结论了。短信平台方面,它们各自占据一个国家市场。比如Line的势力范围是日本,而微信独霸中国,Kakao覆盖韩国。一定程度上,许多人已经用它们取代了手机自带的文本短信功能。

  这些平台可以创造新的推广渠道。至于它们会统一不同的市场还是保持分立,这是值得关注的。我们将看到它们之间的激烈竞争。对我们而言,这可能创造一个有趣的新推广平台。

投稿:chuanbeiol@163.com
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